Análise | Dishonored: Death of the Outsider

Eu não gosto do Estranho. Nunca gostei, na verdade. O fato de existir um ser superpoderoso que dá poderes aleatoriamente a “qualquer um” sempre caiu como um desgosto pra mim, especialmente por ter transformado o promissor Dishonored 1 em um passeio de criança (exatamente, eu não sou fã do primeiro título). Bem, isso e aquele cabelo penteado por mamãe e desarrumado pela rebeldia adolescente.

Há de convir, no entanto, que o rapaz emo é o grande pivô dos acontecimentos estampados na franquia, então ver esse standalone com o subtítulo “Morte do Estranho” rápida e acertadamente sugere o fim da série como a conhecemos. O que virá a seguir – se é que haverá – agora é uma incógnita, e a dita morte do Estranho (por se tratar de Dishonored, não necessariamente precisa terminar dessa forma) funciona como uma continuação de Dishonored 2, o fechamento de uma história e prósperas oportunidades de renovação da série.

O jogo em si, no entanto, somente pincela a rica jogabilidade trazida por seus antecessores, embora com alguns empolgantes tracejos. Death of the Outsider é curto e raso, tanto em história quanto em possibilidades, e incute desde o princípio o sentimento de ser “apenas uma expansão”. Entretanto, é uma viagem interessante por apresentar ao jogador algumas das motivações do Estranho para ceder os poderes do Vazio a pessoas “aleatórias”.

Ao assumir o papel de Billie Lurk, é necessário ajudar seu mentor, Daud, a alcançar um objetivo aparentemente impossível: matar o deus-emo. Para isso, é necessário roubar uma faca antes. É um caminho linear dividido mais uma vez em capítulos (salvar Daud, procurar a faca, roubá-la, achar a localização do Estranho, matá-lo), algo que pode durar cinco ou dez horas, a depender do seu estilo de jogo.

Por outro lado, a exploração é altamente incentivada por todas as mini-estórias contadas em cartas e livros. Detalhes sobre o Estranho, pistas sobre os Desolhados e outros cultos, acontecimentos sucessivos a Dishonored 2 – todos estes “causos” impossibilitados de serem transmitidos no enredo principal são detalhados pelas dezenas de textos espalhados por Karnaca, continuando a enriquecer o mundo e as personalidades da série.

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Como não há o conhecido sistema de Caos da saga original – Billie Lurk já é uma assassina procurada, afinal -, essa escolha tende mais a ser pela própria preferência do jogador. Qualquer falha como ser visto ou matar alguém ~acidentalmente~ acaba por não ter efeito algum – e é nesse ponto que os Contratos podem ajudar.

Estes são pequenas missões secundárias ou condições específicas para as principais que ajudam a criar novas dificuldades, encontrar outros caminhos ou simplesmente ganhar moedas extras. Sem dúvidas, uma boa sacada para trazer um pouco mais de desafio aos objetivos lineares do game, seja ao ter que passar completamente despercebido em um capítulo ou eliminar todos os inimigos de um lugar no seguinte.

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Assim como a trama, os poderes de Billie são pouco originais, mas o suficiente para chamar a atenção do jogador. Deslocamento é uma cópia do clássico Blink do personagem Corvo enquanto Previsão lembra seu Dark Vision – traz, no entanto, mais possibilidades por combinar-se com o Displace, mas também torna sua evolução bem tranquila.

A Semelhança, por sua vez, dá aquela sensação de incorporar os 1001 disfarces de Hitman, outro clássico dos jogos de furtividade, exceto que não tem o feeling de ser mil e um disfarces (o ponto negativo da visão em primeira pessoa, nesse caso) e de podermos até mesmo completar objetivos falando com personagens-chave.

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É perceptível a falta de poderes mais ofensivos, porém estes são compensados com as “ferramentas” utilizadas por Billie, de dardos elétricos a minas de estilhaços. Meu brinquedo preferido (quando precisava matar pessoas) era a mina de agarrão, a qual grudava em alguma superfície (como as costas de um oponente) e atraia algo nos arredores (tipo o chão ou outro inimigo). A cena dantesca gerada após o choque rendia-me algumas risadas – embora eu prefira pensar que não sou tão macabro quanto soa a reação de membros decepados e divididos ao meio por causa de um choque de corpos.

Mesmo com esses utensílios, o jogo é cruel quando vamos para o mano a mano, especialmente em níveis maiores de dificuldade. Poucos golpes tomados são o suficiente para ser derrotado e os adversários costumam fazer um escândalo tão logo o vê, tornando o 1×1 em 1×10 em questão de segundos. Dessa forma, masterizar suas habilidades nessa área pode tornar seu avanço rápido, mas recompensador.

Muita dessa complexidade se dá graças a uma inteligência artificial eficiente. Ao contrário das minhas lembranças de Dishonored 1, por exemplo, usar o Deslocamento de forma alguma é uma salvaguarda garantida. Mesmo quando me utilizava de cópias de chamariz (com o auxílio dos familiares bônus dados pelos ossos), comumente acabava encontrado pelo inimigo que me viu pela primeira vez ou por algum outro atraído pelos gritos do primeiro.

Outra boa decisão da Arkane (desenvolvedora da série) foi implementar modos customizados. Agora é possível melhorar a IA e configurar outras condições, a exemplo de barulho dos passos (saudades, Thief), além de uma espécie de Ironman Mode – todo seu progresso é guardado em um único salvamento. Dessa forma, embora Death of the Outsider seja pequeno, essas opções geram a vontade de voltar a jogar.

Mesmo com um escopo menor, Death of the Outsider consegue agradar bastante o fã da franquia por manter-se fiel à celebrada fórmula da franquia e aproveitar a oportunidade de um projeto menor para inserir sistemas de gameplay distintos. A trama pode ser, de fato, fraca e terminar de um jeito pouco recompensador, porém jogos de furtividade costumam se destacar mais pelo progresso do que pelo encerramento. E eu apostaria que essa não é a morte final da série.

Para mim, o Estranho nem precisava existir, mas, já que ele apareceu, foi bom vê-lo morrer (ou não). Enquanto isso, um certo cofre de banco espera por mais uma visita minha…

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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