Análise | Fall of Light: tentando conciliar dois gêneros

Desenvolvido pela italiana RuneHeads e distribuído pela IC Company, Fall of Light é um dungeon crawler para PCs centrado em sua narrativa e busca unir dois jogos diferentes, ICO e Dark Souls.

Apesar da recente onda de jogos que tentam entupir suas experiências com mecânicas mal copiadas da agora divinificada série Souls, o primeiro jogo dos italianos Cristian e Matteo tenta inovar dentro dessa onda e acrescenta elementos do clássico de Fumito Ueda.

No início, havia apenas um excruciante e gritante vazio, em que almas se contorciam, presas no nada. Então a escuridão foi apartada por Luce, e com ela veio calor e ordem. O tempo dos homens tinha começado e duraria muitas eras.

Mas a 14º era pertencia as trevas …

Fall of Light se passa em um mundo que foi consumido pela escuridão após a derrota da deusa Luce, no qual os homens aceitaram seu destino e abraçaram as trevas. Nesse contexto, o protagonista deve encontrar três objetos que prometem salvar o mundo da escuridão enquanto protege sua filha, Aether, uma das poucas Indigo Child, conhecidas por emanar a luz de Luce.

O desafio de inovar em um oceano de cópias e ainda ressuscitar a obsoleta mecânica de proteger constantemente um NPC não seria nada fácil. O game começa apresentando os dois personagens, estabelecendo a relação de escolta para te largar imediatamente no mundo. Desarmado e em posse de uma mulher indefesa, os elementos mais básicos da série da From Software ficam logo evidentes: mundo interconectado, combate metódico, inimigos similares, reset do mundo e, até mesmo (com outra função), uma bonfire.

No jogo, são esses templos que funcionam como as bonfires de Dark Souls

Do outro lado, temos as mecânicas envolvendo Aether que rapidamente se mostram falhas. Como em ICO, é possível segurar sua mão enquanto exploramos o mundo e, se morremos, é preciso procurá-la até achar uma jaula onde ela estará presa, puxamos uma alavanca e voilá. Essa dinâmica é pobre e entediante, mas seria suportável se os desenvolvedores não tivessem acrescentado combates aleatórios com demônios que surgem das sombras e capturam Aether, apenas para que tenhamos de desviar do nosso caminho e libertá-la novamente de outra jaula.

Outra dinâmica está presente apenas quando conseguimos algum dos três itens necessários para terminar o jogo. Ao derrotarmos um boss, destacando que, exceto o último, todos os chefes do jogo são extremamente fáceis, Aether desmaia e devemos carrega-la nos braços até um altar iluminado pelo Sol. Esse trecho pode ser extremamente desanimador para os complecionistas, dado que, se ela for atacada nessa hora é morte imediata seguida por uma mensagem do jogo dizendo que, a partir daquele ponto, o jogador terá o final “ruim” e precisa começar uma nova campanha se deseja o final “bom”.

Já no combate, a experiência de jogo melhora. Dispomos de até três armas e um escudo, variando entre itens de uma ou duas mãos, de ataque curto ou a distância, com diferentes danos adicionas como atordoamento e sangramento que são utilizáveis apenas quando se está próximo de Aether. Os encontros com inimigos são lentos e metódicos, exigindo que o jogador escolha um por vez e aprenda como se comportam, caso contrário muitas mortes são esperadas. Existem diversos inimigos, de simples mortos-vivos a soldados, piromantes e gigantes que povoam as cidades e masmorras.

Apesar de ser um sistema de combate simples, onde dispomos apenas de armas de mão e não existem opções de ataques mágicos como, por exemplo, se Aether pudesse lançar alguns feitiços ao invés de ter apenas adicionais passivos, é uma mecânica satisfatória, realizada com atenção em cada arma, sendo uma proeza para uma equipe de duas pessoas. Existem alguns bugs de colisão, mas nada que incomode.

Conquanto aos ambientes, o game consegue ter um visual low poly com texturas lavadas que compõe muito bem seu mundo, enquanto o level design consegue, de modo simplificado, replicar uma coesão de mundo que vimos em Dark Souls, porém por ser um mundo pequeno, isso nunca se torna uma característica de destaque.

Uma das coisas que os desenvolvedores davam mais atenção na divulgação do jogo era sua história. Novamente vemos alguns elementos Souls, sendo a narrativa mais subentendida no decorrer da experiência do que necessariamente exposta, ficando a cargo do jogador ler alguns livros e acessar memórias que são desbloqueadas no explorar do mapa. E como já mencionado, o jogo possui mais de um final, embora seja um pouco difícil conseguir o final “bom”.

Em Fall of Light, bonfires servem para manter Aether segura, só não podemos nos distanciar muito

Fall of Light é um jogo agridoce. Ele consegue realizar muitas coisas boas para uma equipe tão pequena e, apesar de uns problemas como personagens lançados para fora da tela e um fatal bug que me impedia de avançar no jogo (ao qual foi resolvido pela equipe sempre presente nos fóruns da Steam), seu combate e exploração são satisfatório. O maior problema está na mecânica de escolta, te forçando a sempre se preocupar com um personagem indefeso, desviando seu caminho toda vez que Aether é capturada. Infelizmente, pegar emprestado de ICO sua principal mecânica não foi uma escolha sábia, já que nem mesmo ICO sobreviveu ao tempo e hoje se mostra cansativo da mesma forma, embora a obra de Fumito Ueda se preocupe muito mais em criar um vínculo com Yorda.

Apesar de alguns elementos da narrativa justificarem a situação de Aether, pouco me importava com ela, já que qualquer ameaça significava apenas o trabalho de voltar e puxar uma alavanca. Embora traços de sua personalidade sejam revelados, sua situação me parece apenas mais um, e reitero, mais um caso de personagem feminina representada como frágil e incapaz até mesmo de correr de inimigos. Já passou da hora dos videogames abandonarem esse estereótipo.

Já em relação aos elementos Souls, alguns deles estão lá de forma desnecessária, como as bonfires, sendo apenas o combate metódico algo que podemos dizer como bem realizado. A recente mania de jogos enfiarem elementos dessa série leva a produtos superficiais que não entendem o que faz de Dark Souls uma série de sucesso e caem nesse limbo de referências vazias.

Felizmente, por ser um jogo de escopo pequeno, Fall of Light não se prejudica com esses elementos e oferece uma boa experiência para aqueles que buscam jogos difíceis e metódicos. É preciso apenas fazer muita vista grossa para Aether e sua vulnerabilidade.

Author: Fernando Cardoso

Designer, jogador e leitor ávido, a lista de coisas diferentes que faço é longa demais, porém minha curiosidade e busca por entender tudo a minha volta é maior ainda. Mas e o futuro? Bem, Game Designer e escritor são meus objetivos, conseguir um desses já é uma conquista desbloqueada.

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