Análise | Hellblade: Senua’s Sacrifice

Para a maioria de nós, loucura é qualquer ato ou pensamento que fuja do nosso modo comum de pensar. De fato, essa explicação não está muito longe do conceito estudado por psicólogos e terapeutas. A diferença, talvez, seja o que é comum: basta um ato de coragem ou desespero e os brados de “você tá maluco?” tomam nossos ouvidos, como se a mínima vibração nas rédeas sociais fosse o suficiente para causar espanto até no melhor dos amigos.

O espanto é o primeiro dos passos para o afastamento e a marginalização. Se nossas atitudes são muito “ousadas” ou mal vistas pelos que nos rodeiam, estes ficam cada vez mais incomodados até que param de tentar entender. Não há motivo para aquelas coisas tampouco há esforço em ajudar, pois há chance de acabar envolvido nas loucuras. Há uma dificuldade grande em tolerar e respeitar aquilo que não se compreende.

E foi com um cuidado minucioso em fazer entender que a Ninja Theory criou Hellblade e Senua. Trazer à tona a mente caótica da psicose, expondo-a de forma interessante, responsável e fiel ao máximo causa um mix de susto e discernimento que talvez nenhuma outra mídia fosse capaz de transmitir. Sem dúvidas, o esforço da desenvolvedora retratado no vídeo “Apresentação do Hellblade“, acessado via menu inicial do jogo, foi muito bem recompensado.

A heroína é o aspecto central, a mola mestra do jogo. O ambiente apresentado no game, o design, as mecânicas e o som são regidos pela personagem, de modo que não dá pra pensar em Hellblade sem Senua. Afinal, são seus pensamentos e lembranças que dão vida ao mundo inóspito e repleto de desafios que ela precisa enfrentar. Isso certamente poderia ser um problema, mas tudo está tão bem amarrado que há pouco espaço para o “e se?”. Ao mesmo tempo em que é difícil compreender todo o caos vivido pela protagonista em alguns momentos, é extremamente convidativo assumir o papel e enfrentar a jornada.

Esta é, por sinal, uma típica Jornada do Herói – conceito de Joseph Campbell descrito em seu livro “O Herói de Mil Faces” – em praticamente todas as suas nuances, do “chamado da aventura” à “provação” e além. Há uma certa linearidade, provocada pelos arquétipos seguidos à risca, que me incomodou em certos momentos, mas convenhamos: quando bem aplicada, ela dá certo. Além disso, Hellblade tem um foco muito menor na trama em si do que em seu desenvolvimento.

A história basicamente se resume em trazer de volta a alma de Dillion, morto por vikings (ou “nortenhos”, como a obra cita). Não há desdobramentos ou objetivos secundários; salvar seu amado é o único propósito condutor. No entanto, pegar um evento real como a invasão viking às Órcades e torná-lo causa e consequência da psicose da protagonista dá a ideia do nível de detalhamento ambicionado pela desenvolvedora.

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Outro ponto é que o game tem um pegada de “walking simulator” em certas ocasiões. Não são raras as vezes em que tudo o que há a fazer é andar pra frente e ouvir um discurso sobre o progresso até o momento, e esse clima moroso entra em conflito com o imediatismo de resgatar Dillion o mais rápido possível. Porém, a calmaria se encaixa razoavelmente com os cenários de batalha e os muitos puzzles que o jogador deverá enfrentar. Além disso, como o próprio diretor criativo do game, Tameem Antoniades, disse ao IGN Brasil, “não jogue Hellblade caso você acredite que histórias não deveriam existir em games. Jogue se você gostou de qualquer um dos nossos outros games”.

Dito isso, o combate não é tão frenético quanto o que poderíamos esperar da Ninja Theory (responsável, entre outros projetos, por DmC: Devil May Cry), mas faz um bom papel em sua simplicidade. Mesmo sem possuir tutoriais, enfrentar os oponentes é quase instintivo e não há grandes combos ou trocas de armas com ataques devastadores. As lutas são justas e equilibradas – em especial graças aos comandos de esquiva e bloqueio, pois vikings costumam bater bem forte – e os chefes são incrivelmente instigantes (a interpretação do jogo para o lobo Fenrir explodiu minha cabeça). Conforme a trama evolui, novos tipos ou um maior número de inimigos aparecem, o que renova a batalha e mantém o interesse. Soma-se a isso o fato de que não são muito frequentes, então é melhor entrar no jogo com esse pensamento.

Os quebra-cabeças, por sua vez, aparecem com mais regularidade, porém apresentam uma mecânica repetitiva. Basicamente, consistem em casar uma imagem de runa com algum elemento do ambiente para abrir portas ou encaixar “peças soltas” (pequenos pedaços fragmentados de ilusões) no ar para formar escadas ou pontes; uma ideia bem interessante a princípio mas que torna o desafio simples e maçante por seu reuso. Uma maior variedade daria uma uma vida nova a tal elemento e deixaria o game ainda mais interessante.

O trabalho sonoro de Hellblade, de outro modo, é magnífico. Poucos são os títulos que tratam a audição como uma das peças centrais em seu desenvolvimento e a obra traz isso à perfeição. As vozes captadas com técnica binaural fazem com que as ouçamos em todas as direções e assim elas flutuam pela nossa cabeça, perto e longe, como se estivessem realmente lá. Infelizmente, essa técnica é pouco perceptível nas boas e velhas caixinhas de som, então é muito importante ter um fone de ouvido (de preferência, 5.1) a fim de imergir na confusão de sons da mente de Senua e, por conseguinte, ter uma experiência completa do jogo. E nem quero mencionar a ótima trilha sonora para não escrever demais – prefiro exemplificar com o vídeo acima.

A combinação dos sons com os cenários e a qualidade gráfica certamente são capazes de transportar o imaginário para uma realidade palpável à frente dos olhos, mas uma coisa me chamou a atenção. Em alguns pontos, o jogo derruba a quarta parede e faz a heroína falar diretamente comigo, me deixando completamente sem reação. Porém, o efeito não é o de lembrar ao jogador de que tudo aquilo é uma ficção (como podemos ver em Deadpool, por exemplo); na verdade, são momentos cuja intenção é justamente puxá-lo para dentro de uma vez. Ali, eu não era o espectador. Eu era uma das vozes ou ilusões de Senua, e ela estendia a mão, em um carinhoso convite a desvendar juntos o final da história.

Toda essa atenção aos detalhes deixou-me extasiado com a obra, porém Hellblade: Senua’s Sacrifice tem, de fato, pontos negativos. Além de uma trama simples e linear e puzzles repetitivos, alguns problemas vieram à tona, como portas que podiam ser atravessadas e até mesmo um travamento na batalha final. Mesmo assim, a maior crítica dos jogadores vai para o permadeath (morte permanente). Eu? Achei um toque de mestre, por motivos que explicarei em um próximo texto. O mais relevante é que o jogo é curto, e isso basta para esquecer (quase) todos os empecilhos. Oito horas são suficientes para ter na memória situações marcantes e, com toda a certeza, Senua é marcante.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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