Análise | Observer

Um mundo devastado pela guerra e por uma doença que floresceu nos aprimoramentos sintéticos. Uma sociedade decadente e governada por uma megaempresa. Um policial experiente e cansado da rotina. Parece familiar? Isso é Observer, um jogo que tenta reunir diversos tropos do subgênero cyberpunk para contar sua história.

Posso dizer que sou um apreciador da temática e fui com esperanças de uma experiência proveitosa. Ao primeiro contato com os visuais do jogo fiquei impressionado com a recriação de ambientes carregados de elementos cyberpunk. Lá estava eu, dentro de meu carro, em alguma viela chuvosa que tanto lembra as ruas encharcadas da Los Angeles de Ridley Scott.

Logo o chamado à aventura veio, e embora já cansado do serviço, não houve recusa. O chamado vem pelo computador de bordo, é Adam, filho de Daniel, pedindo ajuda. Devo ir até um prédio residencial em algum bairro abandonado pelo Estado para ajudar um filho há muito tempo afastado. Destaque para a recriação fiel do ainda absurdo sistema de zoom que Deckard usa no supracitado filme.

Mas eu estou me adiantando. Observer foi desenvolvido pela polonesa Bloober Team, conhecida pelo jogo de 2016, Layers of Fear. Embora compartilhe muita das características do jogo anterior, o novo título muda de ambientação e apresenta o protagonista Daniel Lazarski, dublado por Rutger Hauer (de Blade Runner, quem diria!), que trabalha como um Observer para a Chiron, a megacorporação que tomou o poder da distópica Polônia.

Como um Observer, o trabalho de Daniel é similar ao de um detetive, com a adição da capacidade de invadir a mente de suspeitos e vasculhar suas memórias. Esse é a principal mecânica do jogo e onde os melhores momentos da jornada ocorrem.

Após seguir para o prédio onde o filho de Lazarski vive, no qual se passará todo o jogo, descobrimos um corpo decapitado. Aqui usamos pela primeira vez as mecânicas de detetive, tendo a dispor uma visão para identificar sangue e ferimentos e uma para identificar aparelhos eletrônicos. É possível notar a evolução que o estúdio propõe ao que foi feito em seu jogo anterior, se resumindo numa dinâmica de exploração dos apartamentos e investigação de locais suspeitos.

Porém, em pouco tempo as limitações do estúdio ficam claras. Enquanto existe um cuidado imenso na criação dos ambientes, opressivos e intrigantes, toda interação com os moradores do prédio se dá a portas fechadas, com uma pequena TV ao estilo 1984 acoplada que geralmente mostra um gif bizarro. O único NPC de corpo que podemos interagir se limita a pequenos movimentos de boca e braços.

Existem problemas de som, que são ativados e cortados a todo momento conforme avanço entre os ambientes e os controles de navegação também possuem problemas, fazendo o personagem balançar estranhamente quando se agacha, mas nada que seja fatal. Falando em fatal, minha experiência foi atrasada por conta de uma atualização que desabilitou os controles e impediu meu progresso. Lá vamos nós começar de novo.

Tudo isso não é impedimento quando uma boa experiência geral é alcançada, o que não ocorreu. Observer possui um grande potencial que não concretiza quando sua mecânica principal, invadir mentes, se torna enfadonha metade das vezes, apresentando longas sequências lineares de controle vibrando, gritaria, psicodelia e puzzles inúteis. Felizmente é apenas metade das vezes, a outra metade consegue surpreender com cenas tecnicamente lindas, uso inovador de mecânicas e puzzles divertidos.

A atuação de Rutger Hauer pode ser um ponto conflitante. De início, ela parece incrível, com uma voz rouca e cansada de alguém que não aguenta mais a vida e o mundo, no final, porém, eu apenas sentia que o cansaço estava em ter que atuar. Reações mornas a eventos importantes e um sarcasmo que cai bem em outras situações acabaram por me confundir e, no fim, não saberia dizer se o replicante de Blade Runner estava realmente cansado ou se era só atuação.

Sou um amante de jogos focados em narrativas e fui ansioso até ela. Novamente, o jogo falha e, embora não foque nos repetitivos dilemas transumanistas das obras que o inspiraram, ele não consegue desenvolver seus personagens e entrega cenas decisivas retirando o controle do jogador. Existe um nêmeses ao qual nunca podemos interagir, fugir, ou combater e seu fim se dá durante uma cutscene. Nunca chegamos a ter uma visão aprofundada do filho de Daniel e, no fim do jogo, somos deixados com uma importante decisão, mas que não era importante o suficiente para que eu me importasse.

No fim, Observer foi uma experiência agridoce. Houveram momentos interessantes, momentos mornos e momentos ruins. É um jogo que se propõe a ser de terror, mas que fora alguns sustos involuntários, não me trouxe medo. Mesmo assim, sua ambientação é o que mais surpreendente, com corredores escuros, sujos, cheios de neon e luzes piscando que conseguem criar uma ótima imersão. É uma pena que sua narrativa nunca seja atrativa e suas mecânicas cheguem apenas até metade do caminho.

Ainda assim, aguardarei ansioso pelo próximo jogo da Bloober Team, que demonstra evoluir a cada novo game e consegue criar ambientes incríveis sendo um estúdio tão pequeno.

Author: Fernando Cardoso

Designer, jogador e leitor ávido, a lista de coisas diferentes que faço é longa demais, porém minha curiosidade e busca por entender tudo a minha volta é maior ainda. Mas e o futuro? Bem, Game Designer e escritor são meus objetivos, conseguir um desses já é uma conquista desbloqueada.

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