Análise | Perception

Quando vi o trailer de Perception, a ideia já me chamou a atenção: um survival horror — que parece estar na moda — mas protagonizado por uma mulher deficiente visual. Essa moça é Cassie, que vai a uma mansão abandonada para descobrir porque ela faz parte dos seus sonhos… ou seriam pesadelos? Ela sonha repetitivamente sobre a mansão e quatro itens que parecem aleatórios, mas que irão se encaixar nas quatro histórias que Cassie irá presenciar na casa através de memórias. Essas lembranças são de pessoas que viveram no local anteriormente e elas sempre acabam mal por causa de algo que vive ali com elas, uma criatura chamada simplesmente de Presença.

Mas fica ainda uma grande questão: como iríamos jogar e interagir com uma personagem tão peculiar? A resposta é algo chamado de ecolocalização. Quando Cassie bate sua bengala no chão ela é capaz de “ver” o que está ao seu redor com base no som. Isso também serve para outros itens na casa, por exemplo, se um rádio está ligado, o objeto e os móveis ao redor dele também ficam visíveis. Não pense que “ah, então é moleza, é só sair batendo a bengala” porque a Presença é atraída pelo som, então se você fizer barulho demais, seja com a bengala ou correndo pela casa, logo você começa a ouvir barulhos sinistros e a tela, normalmente azul e preta, passa a ter uma coloração vermelha e Cassie diz que não está se sentindo muito bem… ops, a criatura está por perto.

Por isso, o jogo todo é muito escuro. Mesmo quando você arrisca usar a bengala de vez em quando, os objetos e móveis ao redor de Cassie aparecem por um curto período de tempo. Sei que isso foi um recurso usado para deixar o jogo ainda mais assustador, mas normalmente uma pessoa deficiente visual manteria na memória esses objetos por mais tempo do que o jogo nos permite vê-los. É difícil pensar que Cassie se recordaria de todos os cômodos da enorme mansão, que se altera a cada história contada. Contudo, enquanto ela permanecesse em um cômodo, acredito que a memória da localização dos móveis obtida pela ecolocalização poderia ser lembrada.

É preciso usar a bengala pelo menos uma vez em cada cômodo por causa dos touchstones. Esses são objetos encontrados pela casa que nos permitem saber mais da história em cada um dos quatro capítulos. Vão de itens variados, desde uma caneca a um pedaço de papel, que Cassie consegue ler usando seu celular com o programa Delphi que escaneia e lê para ela. Há também os “Olhos Amigos”, outro recurso do programa, onde Cassie manda fotos para algum outro usuário, que não é deficiente, e ele responde dizendo para ela o que a foto mostra.

Foi nesse momento que notei um dos pouco pontos negativos do game: a tradução. Ela está bem ruim. A legenda diz coisas diferentes do que Cassie fala, usa palavras incomuns ao contexto e ainda mistura partes em português com outras em inglês. Se você não tem dificuldades com o idioma original, sugiro prestar atenção às falas e esquecer as legendas, se não é o caso… você pode se sentir perdido às vezes.

Enquanto jogava, percebi que há dois jeitos para seguir em frente: você pode bater a bengala loucamente e sair procurando todos os touchstones, não se importando muito com a Presença — que quando te pega, faz Cassie acordar ofegante no último ponto salvo — ou você pode ser cauteloso, usar a bengala com moderação e simplesmente seguir para seu objetivo, que é mostrado usando o sexto sentido de Cassie, apontando para o próximo local aonde você deve ir. As touchstones nesse segundo modo de jogo são simplesmente consequências encontradas no caminho. Joguei dessa maneira, porque… bem, porque tive medo mesmo. É bom que tenha as duas opções de jogabilidade exatamente para os jogadores mais temerosos.

No início do jogo nos é dada a opção de escolher dois modos: a Cassie falante ou a Cassie calada. A Cassie falante é a recomendada já que ela faz comentários sobre tudo e até avisa sobre a Presença. Pode soar chato ouvi-la falando o tempo todo, mas não é o caso: ela é uma personagem bem divertida e consegue até nos tirar risadas em meio a tensão.

E tensão é o que não falta em Perception. Seja por meio dos sons, que são extremamente importantes no game, já que servem de alerta para a Presença, ou pelos cenários macabros, com corpos esquecidos e brinquedos não recomendados para crianças, que contribuem bastante para o clima sinistro, Perception inovou em usar uma outra maneira de causar medo, que contribui bastante para a sensação de pavor constante.

Vamos falar um pouco sobre acessibilidade

Em um jogo protagonizado por uma deficiente visual, é um pouco difícil fugir desse assunto. O jogo não é acessível, ou seja, uma pessoa deficiente visual não seria capaz de jogá-lo. Imagino que fazer um jogo acessível não deve ser nada fácil, mas seria incrível se um deficiente visual pudesse jogar um game onde ele é representado. Como exemplo, temos BlindSide, game para PC e iOS e o Real Sound: Kaze no Regret lançado no Sega Saturn e Dreamcast em 1997 e 1999 respectivamente. Perception, porém, ainda depende muito da visão de seu jogador. Espero que futuramente, este game, talvez por uma expansão ou um novo modo de jogo, e outros games sejam acessíveis, podendo incluir mais uma parcela de público que não é pequena.

Mas, vale a pena comprar Perception?

Sim, vale.  O game conseguiu me deixar tensa e apreensiva em meio à escuridão. Ele foi feito exatamente para que você jogasse em meio ao breu, ouvindo barulhos estranhos, que podem ser da casa ou de algo que nela habita. As histórias são macabras e ao final descobrimos a relação entre elas e sabemos o porquê do aviso no início do game: baseada em fatos reais. Os pontos negativos podem ser resolvidos em uma atualização, e os pontos positivos superam os negativos com grande facilidade. Perception é mais uma prova de que os jogos indie são subestimados. Com uma equipe pequena, a Deep End Games conseguiu entregar um game assustador com uma ideia original.

 

 

 

Author: Priscilla Rubia

Amante de livros, séries, mangás e claro, amante de jogos, principalmente aqueles com uma ótima e profunda história. Estuda pedagogia porque precisa trabalhar para comprar os games no lançamento.

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