Análise | Terra-Média: Sombras da Guerra

Em 2014, Shadow of Mordor apareceu e convenceu. Um de seus grandes trunfos não foi exatamente seu: o de ser melhor que vários de outros títulos baseados nas obras Tolkienianas. Assim, ele surpreendeu a todos simplesmente por ser (muito) bom o suficiente – e, claro, pelo excelente sistema Nemesis apresentado ao mundo.

Três anos depois, Middle-Earth: Shadow of War (comercializado no Brasil como Terra-Média: Sombras da Guerra) aparece, mas com um trabalho bem mais amargo: o de superar seu predecessor. A franquia não é mais uma surpresa; agora espera-se que o caminho de Talion seja tão ou mais divertido que o anterior. Para isso, a Monolith (desenvolvedora do game) fez o arroz com feijão e utilizou todos os recursos aplicados no jogo original. Assim, as Sombras da Guerra mantém sua mais absoluta semelhança com Mordor, mas em uma escala maior – muitas vezes maior.

Absolutamente tudo que foi aproveitado (e foi aproveitado tudo) sofreu um “upgrade” e aumentou em tamanho, complexidade e experiência. As habilidades de outrora viraram uma árvore de habilidades repleta de escolhas e subescolhas. As conhecidas armas do protagonista foram deixadas de lado por uma vasta gama de espadas, martelos, arcos e adagas, com direito a níveis de raridade do comum ao lendário, além de gemas (também com níveis). O Nemesis traz novas e mais complexas características, como enfurecido e atordoado, assim como os orcs agora têm clãs e outras classes especializadas, como assassino. Talion… bem, ele ganhou uma melhoria no visual, mas continua com a mesma cara de bonachão sem graça de sempre.

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Em contrapartida, nenhuma das novidades parece trazer um grande impacto à obra. Na verdade, a experiência é basicamente a mesma, com algumas pinceladas e retoques extras. Minha caminhada por Mordor foi essencialmente a mesma, exceto que agora eu era emboscado por capitães furiosos e traído por ter matado o irmão de sangue de alguém (em minha defesa, eu não tinha visto na parte de vantagens do orc que ele tinha um irmão).

Uma das coisas que mais poderia ter melhorado, no entanto, não o foi. A história continua pouco inspirada e os personagens secundários são, em sua maioria, esquecíveis. Na realidade, alguns poucos até são interessantes, mas somem rapidamente das vistas a ponto de me fazer pensar “que desperdício”. O Novo Anel é o maior exemplo de como uma narrativa pode ser mal abordada. Explicando sem dar muito spoiler, ele é roubado logo no começo do jogo apenas para ser devolvido sem mais nem menos pouco tempo depois. Ao mesmo tempo, anéis (ou runas, como são chamados) aparecem o tempo todo como itens a equipar, o que deixa a pergunta de “se esse anel é tão poderoso, por que eu equiparia outros em seu lugar?”. A mesma coisa vale para as armas clássicas de Talion – Urfael, Acharn e Azkar -, que são deixadas de lado assim que outro equipamento raro aparece no inventário.

Toda a trama é dividida em arcos, onde a história “principal” segue determinados rumos de cada uma delas (está entre aspas porque o verdadeiro final só é exibido quando 100% do game é concluído). Assim como a trama principal, alguns arcos têm o seu próprio final, com cutscene ou narração, e acho importante explicar isso pois eu sequer notei que o fim da história estava ali, na minha frente. Além disso, completar a história deixando as outras coisas para trás deixa um sentimento amargo de que o momento já passou quando você prossegue nas missões posteriores.

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Exemplo disso é o enredo de Eltariel: uma parte dele participa da história principal – justamente o final. Ao fazer as missões restantes do arco, eu já estava bem avançado tanto na narrativa geral quanto em poder. Assim, foi completamente estranho estar no nível 60 e enfrentar capitães lvl20 e ainda mais desconcertante ter ambos Eltariel e Celebrimbor do meu lado (quem passou pelo que passei deverá entender). Sem contar o fato de ter de passar por toda a Guerra das Sombras – ter que defender os castelos (e, se perder, recuperá-los) 20 vezes seguidas deixa a tarefa, que é muito interessante isoladamente, absurdamente repetitiva – sem ter uma salvaguarda para aliviar.

As melhorias no sistema Nemesis, por outro lado, enriquecem e dão complexidade aos capitães, de modo que torna entender as vulnerabilidades e as forças (em Shadow of Mordor, apenas as fraquezas importavam) uma necessidade. Às vezes, explorar um defeito pode, ao mesmo tempo, dar força ao inimigo, como ele receber dano extra de veneno e ficar enfurecido pelo mesmo. Um estudo prévio salvou minha vida em diversas ocasiões, mesmo que eu achasse melhor alterar um pouco minhas habilidades para me aproveitar da aracnofobia de alguém.

Mesmo assim, isso pouco ajuda nas invasões ou defesas de castelo, especialmente em níveis mais avançados, e, por isso, eles são o ponto alto do game. Em meio a tanta confusão de orcs, caragors e armas de cerco, enfrentar vários capitães de uma vez é um autêntico desafio, mesmo com os melhores equipamentos e aliados ao seu redor. Em diversas ocasiões, dois ou três acertos são o suficiente para te colocar em Última Chance (quando você precisa ativar o comando certo para se manter vivo durante um ataque derradeiro) e fica complicado saber de onde vem um ataque com tanta confusão na área.

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Tão legal quanto enfrentar esta nova e constante dificuldade (mesmo quando já nos achamos poderosos para qualquer coisa) é ver a fortaleza ficar com a cara do inimigo que o conquistou. Quando fui derrotado por Amug, o Régio e ele assumiu o controle do castelo, imediatamente o lugar assumiu um ar pomposo, repleto de ouro e marfim. Infelizmente, não notei a mesma mudança ao retomar o forte e atribuir ao seguidor escolhido o papel de soberano, no entanto ver essa nuance enriquece a personalidade e o perfil do adversário. Algo semelhante acontece com os capitães: eles podem ser humilhados e/ou fugir ou voltar da morte e, quando o fazem, podem estar completamente loucos ou cheios de remendos graças às lutas anteriores.

O combate, por sinal, continua incrivelmente fluido e veloz. Os comandos respondem rapidamente às suas reações e o caos se instaura em uma velocidade incrível. Como mencionado anteriormente, ainda que os oponentes comuns não sejam grande coisa, a maior variedade torna qualquer briga complicada quando há um grande número de adversários. Imagina só enfrentar berserkers, guerreiros com grandes escudos, ologs (grandes e resistentes monstros) e, do nada, aparecer um (ou mais) capitão? Isso é lugar comum em Shadow of War, mesmo no nível de dificuldade normal. Claro, é um estilo diferente de Dark Souls, mas prepare-se para morrer em um verdadeiro espetáculo de violência e carnificina.

Se é analisar méritos e falhas de um orc quando sabemos qual queremos avaliar, também é horrível quando precisamos saber de algum que tenha característica X em nosso exército que podemos nos beneficiar na hora. Isso é particularmente importante nas defesas do castelo, tanto online quanto na campanha, e o mesmo se aplica às armas. Para saber qual espada tem chance de causar dano de fogo a fim de explorar a vulnerabilidade de um chefe de guerra, é preciso verificar cada uma das existentes no inventário, uma tarefa que muitas vezes demanda tempo e nem sempre tem o resultado esperado.

Convenhamos, a série é mesmo feita para matar orcs e ganhar o coração dos tolkienianos com suas lendas, e isso eles fizeram bem. Eu derrotei um Balrog e montei em um draco, cara! Tem ideia do quão legal é isso? Certamente, diversas adaptações colocadas no jogo farão qualquer fã de Senhor dos Anéis se contorcer na cadeira e entrar em torpor (alguns são bem difíceis de engolir), mas ter a oportunidade de enfrentar os Nâzgul e invadir um forte montado em um dragão cuspidor de fogo estarão em minhas memórias por um bom tempo, sem dúvidas.

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O mesmo não pode ser dito das microtransações do jogo. O sistema permite que o jogador compre baús com itens de raridade alta (incluindo orcs) em troca de dinheiro real, mas também há pacotes que podem ser adquiridos (com uma taxa menor de raridade) por Miriam, uma moeda virtual obtida in-game. A boa notícia é que esse sistema afeta muito pouco a obra, visto que receber Miriam é corriqueiro durante a campanha (há até um conjunto lendário focado em ganhar a moeda) e adquirir orcs lendários é fácil como dominar qualquer capitão – assim como, para ganhar um item dessa raridade, basta matar o tal orc. Dessa forma, gastar seu precioso dinheirinho com essas microtransações serve apenas para garantir a você conteúdo lendário de maneira fácil e indolor, algo que pode ser desprezado durante a campanha, mas tem um certo poder na criação do seu exército multiplayer.

Esse sistema é, portanto, completamente desnecessário no modo singleplayer, tal como diversas outras adições do game. A realidade é que Shadow of War é uma grande exacerbação dos recursos apresentados por seu antecessor, com acréscimos que deixam na cabeça a impressão de que existem apenas para fazer render horas de jogo, como as Guerras das Sombras. Lutar na versão de PC é como um curso de digitação: são tantas habilidades, tantas teclas a ativar que eu me via perdido ou esquecia de usar alguma com frequência – por sinal, a versão do Xbox One é mais otimizada, tanto nos comandos quanto nos gráficos (não foram raras as situações em que os gráficos no PC perdiam texturas ou aparentavam cair de resolução).

Um dos poderes de Shadow of Mordor é o de ser um jogo curto, que pode ser estendido por mais algumas horas para juntar os colecionáveis e, por isso, dava um gostinho de quero mais. Shadow of War, por sua vez, deixou tudo tão grande que matar orcs chegou ao ponto de ser extenuante, mesmo com momentos épicos e muito divertidos. Sem dúvidas, essa sequência mantém a empolgação e o prazer de jogar do primeiro, mas a máxima de que “menos é mais” nunca foi tão cabida em uma obra.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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