Análise | The Surge

É estranho a mim, uma pessoa com crise de ansiedade e altamente impaciente, ter a vontade de continuar aventuras em jogos ao estilo “RPG de ação hardcore”. No entanto, por mais que tenha como base Dark Souls, o título da From Software que deu fama ao subgênero, eu fiquei curioso com The Surge por dois motivos: a fuga da fantasia épica e o aspecto tecnologicamente cru da obra.

A temática sci-fi aplicada aqui é muito bem vinda. É cansativo ver as “cópias de Souls” tentarem reproduzir tudo da franquia de sucesso, sem muita originalidade e ousadia. Mesmo Nioh – um título que me surpreendeu positivamente e “entende bem de combates”, segundo nossa análise – tenta não fugir do clima fantástico, ainda que foque em lendas orientais em detrimento do “tradicional” clima medieval. A própria desenvolvedora de The Surge, a Deck13, seguiu esse lugar comum ao produzir Lords of the Fallen.

Mas foi justamente o conhecimento adquirido com Lords of the Fallen que possibilitou ao estúdio não cometer os mesmos erros e apostar em coisas novas. O mundo construído, repleto de cabos e metal, em nada se assemelha aos castelos e armaduras da franquia da From Software (ao menos, não à primeira vista). É uma era próxima da nossa realidade e, por isso, não exige tanto de nosso imaginário – será mesmo?

Ao entrar no corpo de Warren, o jogador adentra o complexo das fábricas da CREO, uma conceituada organização cujo objetivo é ajudar a humanidade a enfrentar os problemas climáticos que assolam o planeta, porém com interesses escusos por baixo dos panos. É uma história usada à exaustão em diversas mídias, especialmente na década passada, e o desenvolvimento da trama é moroso e apenas honesto. Basicamente, o game te diz desde o começo qual o objetivo principal, mas coloca diversos bloqueios – literais e metafóricos – no trajeto.

Por outro lado, as armas, armaduras, inimigos e até o exoesqueleto apontam a imaginação para o “como realmente poderá ser”. Nada de sabres de luz ou pistolas de raios épsilon; itens improvisados como canos tornam-se nossa forma de atacar robôs estranhos e humanos dominados por nanomáquinas semelhantes a zumbis espaciais. A própria introdução, quando mostra a “linha de montagem” do exoesqueleto em Warren, dá a entender porque alguns dos seus oponentes ficaram loucos.

Essa brincadeira de homem-máquina, simultaneamente frágil e superpoderoso, dá a tônica do jogo. Simbolismos clássicos de como tentamos alcançar o divino (e como isso pode nos levar à loucura) e de como a tecnologia contribui em nosso bem estar, mas também para uma regressão da nossa humanidade, dão a The Surge uma identidade pouco usual nesse estilo de jogo. Curiosamente, Warren é alguém incapaz de andar, então seu objetivo não é o poder. Pelo contrário, é ter uma nova chance.

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É uma pena notar como o protagonista é muito bem construído sem quaisquer falas no começo do título e, posteriormente, os poucos diálogos tentam moldá-lo um pouco melhor, sem sucesso. Você entende suas motivações em ser um trabalhador da CREO, mas o jogo limita o potencial do personagem daí por diante, colocando em sua mente apenas o objetivo de sobreviver – e talvez, no processo, entender as razões por trás de todo o caos do lugar.

Esse caos é encontrado até no level design. Cheio de passagens intrincadas e conectadas, o complexo da CREO é labiríntico e, às vezes, extremamente confuso; o curioso é que todo o conjunto de prédios e construções parece bem menor, pois frequentemente eu era obrigado a voltar a um ambiente visto em outra ocasião do jogo.

The Surge funciona como “capítulos invisíveis”: após derrotar um chefão, eu precisava viajar a outra área. No entanto, a fim de chegar ao meu destino, era necessário passar por um ambiente visitado anteriormente e destrancar um lugar – literalmente em vários casos. Um sentimento meio Castlevania de revisitar ambientes e alcançar caminhos outrora inacessíveis para poder avançar novamente. Sim, Central de Produção B, estou olhando pra você.

Provavelmente, essa foi a intenção da Deck13, e acertada ao meu ver. Encontrar rotas alternativas para um Centro de Operações – uma espécie de safehouse ou, fazendo o paralelo com Dark Souls, uma fogueira – sempre era acompanhado de um suspiro de alívio, visto que meus rivais surgiam ou ficavam mais fortes. A dificuldade em The Surge é progressiva: a cada novo “ato”, surgem oponentes com força e resistência gradualmente aumentadas, então morrer era ainda mais comum do que gostaria.

Às vezes, a frustração vinha à tona e eu simplesmente fechava o game. No entanto, boa parte das derrotas tinha minha impaciência como culpada, seja por querer avançar logo ou pegar a sucata que perdi na morte anterior. Ao ser surrado, essa sucata (matéria-prima da construção ou aprimoramento dos equipamentos) é deixada no lugar e existe uma contagem regressiva para poder ser recuperada antes de sumir completamente. Imagina minha tristeza ao morrer longe do Centro de Operações e perder todo o precioso recurso acumulado na andança por não alcançar minha “lápide”.

A fim de amenizar essa dor, é preciso estar constantemente atento ao seu equipamento. Armas com dano alto costumam ser lentas e usar mais energia do núcleo do seu exoesqueleto (outro recurso a ser equilibrado), então conhecer seu estilo de jogo é importante. Eu gosto bastante de duas armas, mas utilizá-las aqui não me proporcionou a melhor das experiências. A Vibrocutter (uma serra cortadora de metal), em contrapartida, mostrou-se a melhor opção, pois era ágil o suficiente em ataque e defesa e seu dano não era dos piores, especialmente ao melhorá-la.

Outro exemplo é o implante que permite ver a barra de vida dos inimigos. Por padrão, apenas os chefões têm esse status exibido na tela, mas, depois de um tempo, percebi que, com esse item, minha atenção e cautela eram melhores quando tinha noção do quanto faltava para derrotar alguém.

Com tantas opções do tipo, The Surge obtém um sucesso inesperado ao dar todo tipo de ferramentas para o jogador customizar seu herói da melhor forma possível. Ao mesmo tempo, a construção ou melhoria deles depende de certos itens específicos, então era melhor entrar nos combates, de modo a coletá-los, ao invés de ignorar todos. É a partir dessa necessidade que entra o modelo de “risco x recompensa” do jogo.

O combate baseia-se em travar a mira em seu adversário. Não apenas isso; é preciso escolher estrategicamente em que lugar atingir. Partes sem armadura (representados em azul) são pontos fracos e são importantes, seja para eliminar o risco sem demora ou impedir um ataque rival (“o ataque é a melhor defesa”, né?).

Já as áreas protegidas recebem menos dano, mas possibilitam coletar a arma, as especificações daquela peça de armadura ou recursos para aprimorar ambas. Esse drop de itens só acontece após uma execução: uma cena em câmera lenta de Warren separando aquele braço ou cabeça do corpo alheio. Vê-las toda hora pode encher o saco depois de um tempo, mas eu sou um apreciador desse nível de brutalidade. O problema é que, não importa o quanto você não queira, a mira vai travar automaticamente em um inimigo atacado, e isso mais atrapalha que ajuda quando existem vários “zumbidróides” na mesma salinha apertada. De qualquer forma, é possível até mesmo executar os bosses e pegar itens especiais deles.

Os chefões, aliás, proporcionam lutas bem divertidas, mas é preciso morrer algumas vezes até entender a mecânica de batalha deles. Como eles têm várias “fases” e suas habilidades se potencializam, é com certa facilidade que ser atingido uma ou duas vezes representa uma triste morte. Felizmente, os ambientes dessas lutas são enormes e, quando nada mais dava certo, eu colocava uma armadura pesada, me enchia de implantes de cura e ia pra porrada. Funcionava? Nem sempre, mas valia a tentativa.

É triste, todavia, ver que The Surge possui somente cinco chefes para enfrentar. Eu até entendo que o caminho até lá é tortuoso e penitente, mas uma variedade maior deles daria mais valor à obra, especialmente pelo gênero escolhido. Isso, somado a uma história sem graça e às diversas mortes para todo tipo de ameaça, dão ao título aquele gostinho de que poderia ser bem melhor. No entanto, a ousadia em fugir do lugar comum e fazer um RPG hardcore de ficção científica, a vontade de superar os obstáculos até o fim e a oportunidade de jogar do meu jeito – e, melhor, descobrir qual era ele – funcionaram muito bem. Até porque a máxima de Dark Souls é sair vitorioso depois de tanto sofrimento, não é mesmo?

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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