Análise | This War of Mine Stories: Father’s Promise

Quando eu fiquei sabendo da nova empreitada da 11 bit studios para This War of Mine, seu jogo de maior sucesso, fiquei apreensivo. O game tem uma incrível capacidade de dar ao jogador a possibilidade de fazer sua própria história, então trazer uma trama já preparada poderia diminuir meu envolvimento no jogo.

De fato, isso aconteceu nos meus primeiros minutos de Father’s Promise, o primeiro de uma série de três DLCs focados em estórias. O enredo, que tem Adam como protagonista, é interessante, mas não era o meu, se é que me fiz entender. Demorei mais do que gostaria para poder experienciar os tristes conflitos do personagem, porém a evolução ocorreu de forma tão natural que, apenas depois de ter finalizado pela primeira vez, notei o quão comprometido estava com a causa.

Veja, não há grandes diferenças desse conteúdo extra com relação ao jogo principal. A interface é a mesma, bem como os gráficos e ambientes. Na realidade, os cenários são praticamente todos herdados do original, então, se está a retornar ao game e a memória é das boas, é possível saber alguns itens importantes usados nesses lugares, como pás ou pés-de-cabra.

Soma-se a isso o fato de não ter a preocupação com outros moradores na casa, pois a trama concentra-se em contar a história de Adam e sua filha Amelia. Claro, esse é o objetivo proposto (ou a série de DLCs nem se chamaria Stories), porém esses dois fatores facilitam a evolução do jogo, tanto positiva quanto negativamente.

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Embora não tenha outras bocas para alimentar, o enredo de Father’s Promise, baseado em um audiodrama do polonês Łukasz Orbitowski, é desesperador como a própria guerra. Amelia está muito doente e tentar tirá-la de casa pode ser o fim da garota. Adam, então, decide cuidar dela em meio à batalha, tendo de prover comida e remédios e, enfim, impedir que Amelia tenha o mesmo destino de sua mãe.

Por outro lado, a menina é vista como moeda de troca por terceiros após a divulgação de que uma instituição tenta transferir os refugiados para outro lugar, e pais com filhos têm prioridade na fila. Assim, ela acaba sequestrada e Adam começa uma busca incessante por sua criança. O conflito entre a autopreservação e o auto-sacrifício de relevar suas próprias necessidades pelas da garota torna a experiência tão angustiante quanto a do game original.

O ato de sacrificar a jogabilidade em prol do storytelling, contudo, não significa simplicidade. Na verdade, agora existem pistas e missões a serem descobertas ou realizadas para obter informações sobre o paradeiro de Amelia. Algumas delas envolvem recursos importantes, como comida, e é preciso decidir se não vale a pena passar mais um dia com fome e entregar logo o necessário para encontrar sua filha ou comer e não desmaiar no meio da rua.

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O mais espantoso foi o quão intrinsecamente imersivo Father’s Promise tornou-se para mim. Em certo momento, minha jogatina concentrava-se em fazer pequenas “tarefas”, como alimentar Adam a cada dois ou três dias, fazê-lo construir algo ou captar recursos rapidamente e, enfim, dormir pelo resto do dia. De certa forma, isso tornou-se uma espécie de “ritual” repetitivo e acabei achando que o jogo estava muito fácil.

Apenas quando terminei o título na primeira ocasião (sem conseguir salvar a menina) pude notar o impacto daquilo. Não era questão de estar fácil, mas sim de ter um objetivo primordial, que conduzia todas as minhas ações. Eu não me importava com o protagonista; ele era tão somente um instrumento que guiaria Amelia à sua salvação. Mas a realidade é que não me preocupava comigo – seja pela profunda necessidade de recuperar a garota ou, no fundo, pela noção de que Adam (não eu) seria quem sofreria com as consequências de minhas ações.

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Adam podia passar três dias sem comer, pois eu precisava entregar alimento ao mendigo que tinha a informação de onde ela poderia estar. Podia desmaiar de cansaço para impedir que ladrões invadissem a casa ou prezar pelo bem-estar dela. Podia matar soldados ao invadir o aeroporto em busca de remédios, um deles sorrateiramente assassinado com uma… machadinha. Até ver seu irmão violentamente morto porque o canalha fez por merecer ao supostamente estar envolvido no sequestro da minha filha. Minha filha. Tudo por ela.

Eu não tenho filhos, mas talvez agora tenha entendido um pouco do que é ser pai.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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