Análise | Yakuza Kiwami

Com tristeza, eu perdi uma boa parte da era PlayStation 2. Claro, não deixei tudo passar, primeiro porque foram muitos os jogos que acabaram saindo, posteriormente ou não, para outras plataformas e também porque havia jogos que eu simplesmente não podia deixar passar. Então sim, eu perdi God of War, Okami, Ico e Shadow of the Colossus no lançamento.

Por isso, meu primeiro contato com a franquia Yakuza também veio apenas na era PS3 e não foi das melhores. Comecei do meio, mais precisamente com Yakuza 3, e lembro de ter sido uma das piores experiências que já tive. Joguei por apenas 30 minutos, grande parte disso ocupada por um interminável bate-papo que, em vários momentos, eu me perdia por mencionar assuntos de algum jogo anterior ou simplesmente porque já não suportava mais tanta conversa. Quando finalmente terminaram os diálogos, fui jogado do nada num tutorial de um combate que não fazia sentido pra mim à época, e então simplesmente desisti do game e da série. Nunca mais topei na saga de Kazuma Kiryu desde então.

Talvez eu esperasse algo bem diferente ou o estilo do jogo não seja do meu agrado. Independentemente disso, é compreensível que uma nova tentativa tenha demorado tanto tempo. Ela veio com o recente Yakuza Kiwami, nada mais que um remake do primeiro Yakuza. Claro, fiquei absolutamente reticente a dar essa chance, mas fico feliz que tenha acontecido: foi com ele que percebi o quanto eu perdi sem a obra.

Várias coisas não mudaram da minha impressão inicial. Ainda há uma quantidade incrível de diálogos e o combate permanece absurdo de tão exagerado e caricato. As missões do começo da obra são, por falta de uma palavra mais amena, imbecis e por bem pouco não desisti de continuar minhas andanças pelas ruas de Kamurocho. Afinal, o que dizer de uma missão que consiste em: comprar um anel, ser roubado, perseguir o ladrão, achá-lo e vê-lo correr feito um imbecil sem fazer nada por duas vezes, saber que ele penhorou o objeto, ir à loja de penhores, não conseguir de volta porque precisa de dinheiro, ter que pedir grana emprestada também duas vezes apenas para o penhor dizer “o que você me disse é verdade, tome seu anel de volta”?

Porém, o que vem a seguir é uma das tramas mais interessantes que já joguei, com personagens incríveis de personalidades únicas. Embora o protagonista seja Kazuma Kiryu, um ex-yakuza que assume a culpa de um assassinato cometido pelo seu melhor amigo e acaba na prisão, o desenvolvimento do jogo mostra flashbacks que colocam esse amigo, Nishikiyama, como um “segundo personagem principal”. Várias coisas mudam durante os dez anos das grades de Kiryu, muitas delas causadas pela alteração de comportamento do próprio Nishiki. Esses flashbacks podem tornar o fluxo da história confuso em alguns momentos, mas ajudam a moldar um dos antagonistas mais legais que vi nos últimos tempos. É fácil sentir compaixão por ele e sensacional notar que, conforme eu avançava, essa compaixão se transformava em raiva. Muita raiva.

De modo a contribuir com o enredo, diversas sub-tramas surgem para Kazuma resolver. Algumas se encaixam muito bem com o desenrolar da história, outras parecem mais uma tentativa de tirar um pouco a atenção dela, mas todas ainda são mais divertidas que as missões secundárias. Essas resumem-se em brigas na rua e, por mais que a franquia seja de fato um hack’n’slash, a quantidade de batalhas com gangues que parecem somente mudar de roupa e, às vezes, de estilo de luta, tornam o jogo repetitivo e maçante em diversas ocasiões.

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Se essas fossem bem divertidas, tudo bem. No entanto, costumam ser um apertar frenético de um ou dois botões e pouco enriquecem a progressão. No começo, até parece uma boa ideia brigar frequentemente para ganhar experiência e abrir as habilidades que Kazuma perdeu nesses dez anos preso (por sinal, um excelente pretexto para explicar esse downgrade no “invencível Kiryu”, como todos o encaram), mas chega um ponto em que as batalhas contra os chefões dão uma quantidade assustadoramente superior do recurso e tornam essas lutas por Kamurocho algo como aporrinhamentos desnecessários.

Quer dizer, seriam plenamente desnecessários se não houvesse o “Majima Everywhere”. Este sistema traz consigo encontros aleatórios com Goro Majima, um dos personagens favoritos dos fãs, cujas batalhas são o único modo de liberar pontos para o estilo de luta Dragon, marca registrada de Kiryu. Embora Majima seja loucamente carismático, é perceptível o quão forçado este tipo de evento é no jogo, como se fosse necessário inserir um fanservice a fim de atrair os jogadores de longa data para o remake. Mais estranho é, especialmente pra mim e outros marinheiros de primeira viagem na série, ver uma estranha relação de um “Majima nii-san” com um “Kiryu-chan”, como se houvesse previamente uma amizade fraternal entre ambos.

Os chefes, por outro lado, destoam completamente desses confrontos e são bem divertidos, seja por trazerem dificuldade ao game ou pela estratégia que precisa ser decidida durante as pelejas. Assim como o protagonista, eles usam – e variam – instâncias de batalha e é preciso analisar o comportamento do rival para aplicar a melhor técnica. Ao contrário do jogo original, essas técnicas foram importadas do Yakuza 0, prequela da série também lançada esse ano no ocidente. Ao todo, são quatro estilos, cada qual com suas próprias qualidades e defeitos: Rush (ataques mais fracos, porém bem rápidos), Brawler (uma linha bem boxeador), Beast (ao melhor estilo “carroceiro”) e Dragon (mencionado anteriormente). Porém, é preciso saber qual e quando usar, pois a velha manha de chegar perto e atacar feito um louco dificilmente funciona contra eles.

Já Kamurocho em si é uma mistura de pontos positivos e negativos. O mundo aberto é atrativo e tem seu próprio retrato exagerado das cidades japonesas, com restaurantes de ramen próximos de hostess clubs, em um encontro da cultura tradicional com a moderna do país. Embora seja um pequeno mundo aberto, isso funciona com o cenário e, após algum tempo, eu já corria de um lugar a outro sem consultar o mapa do local, sentindo muito pouca falta de uma viagem rápida – colocadas estrategicamente nos extremos da cidade.

Como é costume desses open worlds, existem pontos de interesse para passar o tempo, como jogar desde dardos e bilhar até algumas “bizarrices nipônicas” (ou você acha mulheres seminuas fantasiadas de insetos brigando entre si algo normal?). Infelizmente, as centenas de missões secundárias espalhadas não possuem o mesmo charme e rapidamente perdem o interesse. Além disso, correr toda hora atrás de poucos destinos específicos torna a tarefa também repetitiva, mas aturável.

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Confesso: fui surpreendido por Yakuza Kiwami. Ainda que não seja meu estilo de jogo, a intrigante trama em conjunto com uma atuação empolgante por parte dos atores originais deu-me uma experiência inesperada e rica de momentos divertidos e de ansiedade. É bom ver que eles tentaram preservar o clima dos títulos mais antigos (ao menos, ainda lembra o Yakuza 3 que joguei em muitos aspectos) e, ao mesmo tempo, incorporar novidades dos jogos mais recentes da franquia, ao invés de só copiar o original com gráficos e texturas melhorados. Agora não tem jeito: já aguardo com expectativa pelo recém-confirmado Yakuza Kiwami 2. Quem sabe o trauma não vai embora de vez?

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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