BGS 2017 | Distortions: entrevistamos a equipe por trás do jogo

“Vamos fazer a entrevista aqui!” — exclama o diretor Thiago Girello enquanto se joga jocosamente sobre um confortável pufe amarelo. Cinco minutos após chegar esbaforido ao estande de Distortions na BGS, eu já me sentia como que rodeado por velhos amigos em um encontro casual.

Acompanhados pelo roteirista Ricardo de Brito e pelo level designer Cadu Luca, conversamos sobre o atual trabalho do estúdio Among Giants, há oito anos desenvolvendo um jogo de ação-aventura repleto de música e experimentação.

Ao leitor, a ideia de passar quase uma década se dedicando a um projeto pode parecer estressante. Girello, no entanto, afirma que seu grupo está “até triste por lançar o game”. Segundo ele, Distortions é o projeto mais leve em que todos ali já participaram. Muito disso se deve à abertura encontrada para explorar suas influências e caminhos alternativos da mídia.

Eu venho do cinema, o Cadu veio do cinema e design e o Ricardo veio de literatura. Cada um de nós procede de lugares diferentes e curte games, então, a nossa ideia sempre foi de experimentar com o que a gente gosta e fazer algo diferente em relação a gameplay e game design.

O próprio conceito do jogo se originou de um fato curioso: o trio de desenvolvedores formava uma banda de post-rock caracterizada por improvisos e a construção de diferentes atmosferas sonoras. “Havia ali uma mistura de distorções bem pesadas com momentos bem leves, lentos e contemplativos” — afirma Thiago. A intenção em Distortions, ele explica, era de traduzir essa amálgama musical na própria estrutura do game.

“Se você olhar no cinema ou na literatura, você encontra momentos que prendem a atenção do leitor/espectador, como picos de suspense, drama, terror, horror, etc. Os games não são assim. Na maioria dos jogos, você apresenta uma mecânica e escalona a complexidade de seu uso até o fim da coisa. A gente fazia algo parecido com a nossa banda e quisemos experimentar com isso em Distortions”.

“No game design, há horas em que o jogo é muito mais linear e contemplativo. Em outros momentos, é mais um mundo aberto, como Zelda. Isso tudo também foi para a narrativa e pro level design. É por isso que a música é tão importante no game”.

A relação formal entre a música e uma manifestação audiovisual, lembra Girello, não é exclusividade de seu jogo. Ele cita os diretores de cinema David Lynch e Darren Aronofsky como suas influências.

“O Fonte da Vida (2006), do Aronofsky, tem uma estrutura demais. Ele apresenta trechos de uma música durante todo o filme. A cada vez em que se toca um excerto, o personagem principal, imageticamente, vai entendendo a personalidade dele, até que a música vai se construindo e completando. No final, a peça é tocada em sua integridade e o arco do protagonista se fecha.

Tentamos abstrair um pouco disso. Por exemplo, no começo do jogo, quando a personagem tem uma grande dificuldade de se expressar por meio de palavras, toca-se muito mais música das bandas cuja obra conseguimos licença. Conforme ela encontra sua forma de expressão por meio da música, a gente convida o jogador a brincar com a nossa mecânica de improvisação, aí começam a entrar as trilhas autorais do jogo.”

Distortions contará tanto com trilha original quanto com a contribuição de diversas bandas de post-rock — estilo que norteia a composição musical da obra. O estúdio obteve a licença para o uso de gravações de grupos como o Mogwai (Escócia), Labirinto (Brasil) e Hopesfall (EUA). A música do jogo é assinada por Ivo Kai e Henrique Cardoso.

Se os sons formaram uma harmoniosa consonância conceitual em Distortions, para Ricardo, o roteirista, trabalhar no jogo envolveu muita pesquisa e adaptação. Atualmente escrevendo um livro, o autor cita o terror e a literatura fantástica de Neil Gaiman e Stephen King como suas referências.

“Para o jogo, no entanto, nós queríamos uma pegada mais surreal. Então, eu me baseei muito em Kafka, Gabriel García Márquez e até em Lovecraft pra criar algo à moda do realismo fantástico.

O maior desafio para mim foi escrever do ponto de vista de uma mulher, é algo muito difícil para um homem como eu. Então, eu procurei ler muitas obras que mostrassem o lado feminino tendo seu espaço invadido por algo estranho — a principal sendo O Bebê de Rosemary, do Ira Levin. Um filme que também me inspirou muito foi o Animais Noturnos (Tom Ford, 2016)”.

Embora o cinema seja influência fundamental para a história de Distortions, Ricardo aponta que os jogos mais velhos lhe mostraram um caminho importante para abordar a questão da imersão e da identificação do jogador com a protagonista.

“Apesar de muitos jogos o fazerem bem, nós não acreditamos que o videogame precise, necessariamente, apresentar personagens com problemas e caracteres tridimensionais. A gente teve muita influência, por exemplo, do Another World, do Éric Chahi. Se você pega o primeiro Metal Gear Solid também, tem aquele cara com um rosto poligonal, sem detalhes. Você não sabe muito bem de onde ele veio, às vezes a história não é muito clara e você acaba se projetando naquele personagem”.

A garota, por exemplo, não tem nome para que as pessoas se identifiquem e criem um nome para ela. A história de seu passado é contada de uma forma que a gente não exprime exatamente o que aconteceu, mas damos nuances de certas coisas para você projetar a sua história. Tanto é que muita gente joga o jogo e fala ‘cara, isso tem a ver comigo, isso aconteceu comigo, isso é um irmão meu, isso aqui era uma coisa minha’.

Nesse momento, os entrevistados trouxeram relatos interessantes de pessoas que tiveram a oportunidade de testar o game em suas exposições públicas. “Tem gente que chora jogando, cara” — todos, em uníssono. “Teve um jornalista lá na gringa que estava jogando e começou a chorar porque o irmão dele havia falecido há pouco tempo e o game o fez se lembrar dele” — lembrou Thiago.

A preocupação com a imersão do jogador no título condiz com a atenção de seus autores para com o level design. Cadu Luca falou um pouco de como foi trabalhar com ambos elementos fantásticos e realistas no game.

Distortions preza por seu mundo aberto e paisagens.

“Eu trabalhei muito com conceitos de arquitetura. Sempre busquei trazer um pouco essa coisa de um espaço revelar outro espaço, de ter as coisas bem posicionadas pra criar cada vez mais a imersão da personagem dentro do cenário.

A gente tem um mundo aberto onde o jogador pode passar horas indo de um lado pro outro. Conseguimos fazer um desenvolvimento do level em que ele consiga circular no ambiente externo inteiro. Todo mundo vai jogar o jogo de um jeito: você pode passar pelo ponto A ou B, não precisamos dizer algo como ‘ó, todo mundo vai percorrer esse caminho, entendeu?'”.

“Eu acho que temos um foco muito legal em trazer uma sensação de poder e liberdade para o jogador” — complementa Thiago. “A gente queria fazer com que as pessoas pensassem ‘cara, eu tô fazendo o que os desenvolvedores não querem que eu faça, eu tô explorando um caminho aqui escondidinho’, mas, ao mesmo tempo, nós as recompensamos por isso para não deixar o ritmo do jogo cair”.

“A gente sempre põe essa coisa dos eventos espelhados” — Cadu, retomando. “A personagem sempre vai ter duas ou três possibilidades de caminho, mas nós sabemos que estas a levarão para outro lugar que a gente quer que ela vá. Na hora, o jogador acredita que tem a livre escolha”.

Recentemente, Distortions foi contemplado com prêmios e indicações ao redor do mundo. O game venceu nas categorias Melhor Jogo Brasileiro e Escolha do Público na edição deste ano do BIG Festival e teve participações internacionais chamativas no Indie Prize (Seattle, EUA) e AZ Play (Bilbao, País Basco). Pergunto-lhes sobre a sensação de se estar sob os holofotes e a resposta me surpreende um pouco:

“É um pouco assustador” — afirma Thiago. “A gente vê que tem pessoas gostando, mas, em contrapartida, acho que é um jogo que vai por um caminho que não dá pra saber como vai ser a resposta das pessoas. Tinha gente que jogava na gringa e falava coisa do tipo ‘Porra! A regra do game design número XYZ não está sendo seguida aqui!’. A gente ama usar luz estourada que nem o cinema faz e até trocamos bruscamente o gameplay às vezes, então tem muita gente que xinga”.

Nesse instante, lembro-me da polêmica estreia d’A Sagração da Primavera em 1913— balé de Igor Stravinsky recebido com vaias e aplausos simultâneos graças a seu estilo progressista. Capcioso, indago se a Among Giants se vê na vanguarda dos videogames, mas a réplica é pura humildade:

“Nós apenas somos amigos que gostamos de tomar uma cerveja e fazer um game” — afirma Thiago. “Eu acho que a probabilidade de morrer na praia como um projeto experimental malucão, como o LSD de PS1, é grande. Eu estou feliz do jogo chamar a atenção de uma galera e de usarmos as referências que mais gostamos nele”. Ricardo complementa: “Não era a nossa intenção ser de vanguarda, fizemos esse jogo e simplesmente deu no que deu. Nós o fizemos assim porque queríamos que ele fosse dessa maneira e só”.

Levantamo-nos dos confortáveis pufes e nos despedimos. Fiquei devendo uma cerveja para meus novos velhos amigos.

Author: Luiz Roveran

Brasileiro de estatura mediana, gosto muito de fulana mas sicrana é quem me quer. Compositor, guitarrista e pesquisador de trilha musical de videogames, meti-me a falar de jogos e pretendo continuar nesta toada por um tempo.

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