Análise | A CHINELA VAI CANTAR: Jogamos Super Smash Bros. para 3DS

Análises Esports

Possivelmente um dos jogos mais aguardados deste ano, a franquia de porradaria cartunesca mais querida da Nintendo, enfim, tem um novo título em seu cartel. Lançado no começo do mês, Super Smash Bros. para 3DS é um verdadeiro peso-pesado que, ao contrário de Mike Tyson, não vai arrancar um teco da sua orelha, mas lhe proporcionará muitas horas de entretenimento.

A palavra que sintetiza este game é versatilidade. O título contém opções para agradar a gregos e troianos, ou seja, é um jogo que possui modos para agraciar quem apenas procura por diversão quanto para aqueles que buscam verdadeira competitividade. A Nintendo entendeu o recado e buscou se aproveitar da nova onda de eSports ao redor do globo. Em comparação ao último título da série, Brawl, é perceptível que a física e os movimentos das personagens possuem maior leveza e fluidez, o que gera combates mais rápidos e intensos. Arrisco dizer que os desenvolvedores do novo SSB tiveram que voltar aos idos tempos de Super Smash Bros. Melee, com moderação, para se lembrar como se faz um jogo de luta dinâmico – não é à toa que é o game da franquia preferido por certos campeonatos. Alguns implementos do título parecem ter sido feitos para atender a esta demanda: cada cenário tem um “modo Omega” em que a fase assume o formato de uma grande plataforma plana, sem obstáculos que atrapalhem a PELEJA entre os combatentes.

Estátua!

Estátua!

Em outro sentido, SSB mantém-se firmemente arraigado em suas tradições no que se refere a ser, simplesmente, um jogo de luta divertido. É um título que possui uma variedade considerável de modos single player. A campanha clássica ganhou nova roupagem – o que antes era uma trajetória fixa rumo ao embate com a Master Hand tornou-se uma rede de caminhos a se tomar que leva à luta final. Um dos acréscimos a esta modalidade que mais chama a atenção é o sistema de dificuldade, claramente baseado em Kid Icarus: Uprising. Uma gradação de níveis que vai de 0 a 9 define a complexidade dos inimigos e o número de recompensas que se ganha durante a partida. Isto se mostrou muito bem pensado, pois traz consigo uma curva de dificuldade balanceada, indo do nível “consigo ganhar jogando com a minha testa” ao “MEU DEUS FAÇA ELES PARAREM” em um crescimento bem ponderado e desafiador, levando o jogador a treinar para superar todos os seus obstáculos rumo à glória máxima. De minha parte, sendo jogador assíduo da série desde o primeiro título, ainda me encontro penando muito para vencer este modo na dificuldade 9, sem sucesso até o fechamento desta análise.

smash bros meme

Viver machuca.

O exemplo da campanha clássica mostra como, em realidade, todos os modos em Super Smash Bros. se relacionam e trabalham em prol do crescimento do jogador. Outras modalidades como o All-Star e o Smash Run são igualmente interessantes para explorar as facetas de cada lutador e conseguir recompensas como itens para customizar personagens – a customização no título, aliás, merece um parágrafo à parte e será tratada mais adiante. Mesmo os minigames – encontrados na aba Stadium – garantem um bom desafio. Aqui, um parênteses: o Cruel Smash, subcategoria do Multi Man Smash, é um excelente exercício espiritual para aqueles que buscam maior humildade em suas vidas tamanho o VILIPÊNDIO experimentado ali.

A dinâmica de combate mais leve trouxe um maior balanceamento entre personagens neste jogo se o compararmos com seu predecessor. A sensação de movimento – ou cinestesia – é muito natural, especialmente quando se joga com combatentes mais pesados como Bowser ou Ganondorf. Senti-me particularmente contemplado por esta mudança, afinal, minha opção de longa data é Link e o controle de suas ações se mostrou muito efetivo. Falando em controle, a transição de Super Smash Bros. do console de mesa para o universo portátil, em contraposição ao que se espera, não ocorreu aos trancos e barrancos. Logo na minha primeira luta, quando ainda estava jogando a demo, consegui derrotar três CPUs com a inteligência artificial em seu nível máximo de rendimento. Ao fundo, Galvão Bueno gritava “É TETRA”. Em suma, aos habituados com os controles consolidados na série: não se preocupem, ninguém tocou no seu bolinho.

A grande implementação do jogo, citada en passant antes, é o sistema de customização de personagens. O título parece ter bebido um pouco da fonte dos RPGs e pegou para si uma das características mais inerentes do gênero. Em primeiro lugar, o jogador pode batalhar utilizando os Miis que criou, ou seja, criação de avatares e modificação de aparência são algo presente no jogo agora. Sou eternamente grato a esta adição, pois finalmente posso recriar lutas e brigas memoráveis da História Mundial, como The Rumble in the Jungle entre George Foreman e Muhammad Ali e, principamente (rufem os tambores), a treta entre Chorão e Marcelo Camelo – nem vem, já escolhi o Chorão. Brincadeiras à parte, esta opção alicerça maior identificação entre jogador e jogo. Além disso, os três tipos de Mii – lutador mano-a-mano, espadachim e pistoleiro – são boas escolhas para sentar a chinela no amiguinho.

Quem joga pode também equipar itens nas outras personagens da obra, afetando três stats: ataque, defesa e velocidade. Entretanto, cautela: cada objeto aumenta um stat e diminui outro. Significa que você pode até criar o Jigglypuff mais porradeiro do bairro, mas ele vai ser mais lerdo que Saci de patinete e mais frágil que o joelho do Valdívia. Equilíbrio é a palavra, e passar o tempo procurando a melhor combinação de equipamentos é divertido.

O modo online separa explicitamente quem procura dar umas risadas com o embate cartunesco de quem quer competir para valer. Na opção “For Fun”, você pode batalhar contra três adversários ou se juntando a um aliado numa luta de dois contra dois. Neste caso, todos os itens estão disponíveis e o campo de batalha é em modo normal, com todas as adversidades que pode trazer consigo. Em oposição, “For Glory” é uma boa forma de encontrar oponentes habilidosos. O todos contra todos e a batalha por times são também presentes, mas há agora a possibilidade de uma luta contra apenas um rival. Além disso, todas as suas estatísticas são guardadas pelo jogo e disponíveis para consulta, uma boa forma de acompanhar seu rendimento.

Embora bem elaborado, o multiplayer online me impôs uma grande dificuldade: lag. Não, eu não vou pedir “pro” tio colocar mais uma hora de Lan “pra” mim e sim, joguei próximo de meu roteador. Uma breve pesquisa na internet mostrará que muitos jogadores reclamaram de problemas de conexão. Muitos fatores envolvem esse tipo de questão, mas cabe à empresa responsável pelo game procurar minimizar os efeitos externos para que quem joga online obtenha a melhor experiência possível.

Aqui que se separam os homens dos meninos.

Aqui que se separam os homens dos meninos.

A lista de personagens disponíveis tem seus altos e baixos. A enorme alegria que o game trouxe para minha vida foi a inclusão do cachorro de Duck Hunt. Anos a fio vendo aquele sabujo rindo da minha cara e finalmente poderei enchê-lo de porrada satisfatoriamente – aviso ao Ibama: nenhum animal foi machucado durante a redação desta crítica. A lembrança ao passado é sempre bem vinda e é muito bom ver personagens icônicas como Little Mac (Mike Tyson’s Punch-Out!) e o eterno Pac-Man novamente em atividade. Não sei ao certo se a inclusão de Megaman no plantel reforça sua influência inegável no mundo dos videogames ou se aponta que até outras empresas tem mais respeito por ele do que a própria Capcom. Acho que é um pouco dos dois e espero que sua desenvolvedora aprenda um pouco com a lição. Por outro lado, sinto que há muitos lutadores que possuem poucas diferenças em seus golpes, parecendo quase cópias uns dos outros – Marth e Lucina, Link e Toon Link, Mario e Dr. Mario, apenas para citar alguns. Não seria mais interessante investir na variedade e trazer outras figuras igualmente importantes para o jogo? Lembrem-se que Lucas e os Ice Climbers, presentes em Brawl, não tiveram sua vez aqui. Mais próximo da realidade: a possibilidade de criar movesets diferentes para estes pares não é uma opção? Estas e mais questões às noites de sexta no Globo Repórter.

As partes de arte e som foram muito bem resolvidas no jogo. Não sou fã da função 3D do portátil da Nintendo por motivos de enxaqueca galopante, mas, por incrível que pareça, não tive incômodo algum jogando desta forma por consideráveis períodos de tempo. É visível o esmero que a equipe de visuais teve com o jogo. Na fase Battlefield, por exemplo, os arquipélagos que flutuam ao fundo do cenário chegaram a tirar-me a concentração tamanho o tratamento dado à confecção do cenário. O design de personagens é arrojado e isto é particularmente perceptível em lutadores que exigem maiores níveis de recriação como R.O.B. e Pac-Man. Há uma variedade saudável de versões de cada lutador. Por exemplo, ao escolher Link, o jogador pode usá-lo em sua forma Dark, famosa pelas sessões de choro copioso proporcionadas no Templo da Água em Ocarina of Time ou usando a Fierce Deity Mask de Majora’s Mask. É de péssimo gosto e realmente digno da repercussão que tomou, todavia, o traje de biquini da Zero Suit Samus. Poxa, Nintendo, os tempos mudaram e o mundo exige protagonismo feminino de qualidade e respeito.

Super Smash Bros. é uma série que sempre exigiu muito de sua parte musical por conter dentro de um mesmo título personagens de diversas franquias com backgrounds, às vezes, muito divergentes. Não é à toa que a equipe de música conta com 40 compositores e arranjadores para dar conta do trabalho. Particularmente, fico preocupado quando um grande número de responsáveis pela composição é contratado, pois há sempre o risco das estéticas de cada um serem muito díspares umas das outras. Não é o que acontece neste jogo. O jogador irá escutar uma miríade de estilos e orquestrações diferentes, mas que fazem sentido como um todo dentro da obra. Cenários como os de Megaman requerem um tratamento mais voltado para o rock, afinal, não só a trilha da série é baseada no estilo, como toda a cultura por trás do game. Temas consolidados do repertório ganharam arranjos interessantes, é o caso de Gerudo Valley, que recebeu um tratamento meio game music, meio flamenco jazz a la Paco de Lucía. Os efeitos sonoros são como deveriam ser: suficientemente barulhentos para corresponder à pancadaria frenética rolando na tela.

https://www.youtube.com/watch?v=UB3D5WJX5lQ

Há tempos eu não via um espetáculo de socos e pontapés tão digno quanto o novo Super Smash Bros. para 3DS. Compara-se, talvez, com Jair Picerni dando bons sopapos em um repórter folgado se estivermos pensando numa escala graduada em CENAS LAMENTÁVEIS. O jogo consegue ser divertido e competitivo ao mesmo tempo, sendo não apenas uma boa adição à biblioteca de portáteis desta geração, como um forte candidato a nova modalidade de eSport. E que a linda chanson da chinela seja entoada mundo afora!

Brasileiro de estatura mediana, gosto muito de fulana mas sicrana é quem me quer. Compositor, guitarrista e pesquisador de trilha musical de videogames, meti-me a falar de jogos e pretendo continuar nesta toada por um tempo.