Análise | Dying Light – A boa cópia tunada

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“Boa noite, boa sorte”. A frase, bastante usada na campanha de marketing do jogo, também serve como um aviso no rádio para o cair da noite em Dying Light, novo game de zumbis da desenvolvedora Techland. As palavras refletem o foco deste game, que consegue divertir justamente com os perigos da escuridão noturna. No entanto, mais parece uma cópia de Dead Island (também da produtora) em vários aspectos.

Good Night Good Luck

Dying Light começa razoavelmente, com uma história que, ao menos no princípio, não tem foco no cenário apocalíptico de Harram, a cidade do game. Enquanto Kyle Crane, sua missão é descobrir onde está o vilão Rais e acabar com seus planos de divulgar arquivos secretos de uma entidade governamental da qual Crane faz parte. Sim, clichê, mas ter os mortos-vivos apenas como pano de fundo já me deixou mais contente. Entretanto, personagens secundários pouco empolgantes e um vilão estupidamente chato tornam a experiência de correr pela cidade menos proveitosa, ainda mais quando a trama parece nunca acabar. Eu era mandado de um lado a outro do cenário, falava com NPCs com zero carisma e pensava “cadê o final?”. Quando ele finalmente chegou, um quick time event (aquelas cenas em que você tem de apertar os botões certos no tempo certo) fechou com chave de ouro meu ódio pela campanha.

Do mesmo modo, as missões secundárias são absurdamente fracas e aparentam ter sido colocadas ao deus-dará, com pouca ou nenhuma ligação com o enredo principal; apenas um motivo para correr pra lá e pra cá. Basicamente, o herói vira o office boy da galera: tarefas como buscar chocolates, filmes, bonecos e ervas enchem sua lista de missões, e você tem pouca vontade de cumpri-las. No entanto, eu costumava fazê-las para ter o propósito único de correr pela cidade, que está ótima. Embora ela seja sem vida, este aspecto se encaixa perfeitamente na obra porque, bem, é um apocalipse zumbi. Além disso, há muito para ser vasculhado: casas, carros, latas de lixo, garagens, tudo está disponível para invadir, destrancar (à la Skyrim) e explorar. Frequentemente, aparecerá um aviso de que o inventário está cheio, especialmente após evoluir mais no jogo (e parar de gastar os itens).

Por sinal, há aqui outro problema: quanto mais você avança, mais fácil o game parece ficar. Mesmo com a aparição de monstros mais poderosos, as coisas ficam simples e, caso as habilidades certas sejam desbloqueadas, será complicado de ser morto – ao menos, algumas delas são mais complicadas de habilitar. Zumbis mais resistentes costumam aparecer sozinhos ou com outros poucos parceiros, e os mais comuns juntam-se em quantidade, prontos para um combo de fogos de artifício (o barulho os atrai) e coquetel molotov – mas vamos combinar que é uma alegria juntar tantos inimigos e depois vê-los queimar.

Inimigos humanos

Disputas contra os aliados de Rais podem ser bem fáceis

Há ainda oponentes humanos, que não rivalizam com o herói, afinal. Munidos de armas de fogo, a inteligência artificial realiza um papel básico e, assim, os capangas escondem-se mal e expõem todo o corpo para atirar. Dessa forma, basta esperar e dar três ou quatro tiros (ou um na cabeça) em cada um deles para sair vitorioso. O caso piora quando estão com facas ou tacos: o esquema ataque-esquiva-ataque é mais que o suficiente contra eles e, muitas vezes, você pode ficar parado por uns cinco ou dez segundos à espera de uma investida do adversário. Quando isso ocorria, eu – pouco paciente – alternava para uma pistola, aplicava um headshot e saía like a boss. As reações dos adversários, devo salientar, são bem engraçadas: ao alternar para a arma, o inimigo, outrora todo confiante, prontamente levanta as mãos, no melhor sentimento de “ei, mano, vamos com calma aí”. Se o tempo passa e você não faz nada, ele volta a te atacar. De qualquer forma, você pode apenas ignorar a todos e apenas explorar o cenário.

Além da exploração solitária – ( ͡° ͜ʖ ͡°) -, há dois modos multijogador. O já mencionado coop te permite fazer missões com mais três amigos, mas torna o que já era fácil em um quase obrigatório aumento de dificuldade para dar alguma emoção. Contudo, ele traz diversos desafios, como quem promove a maior chacina ou chega a determinado destino mais rápido, o que te motiva a voltar para Harram com a galera mesmo após ter finalizado o game. Também há o modo Seja O Zumbi (Be The Zombie), que te coloca na pele de um morto-vivo superpoderoso com tentáculos que grudam em superfícies, ao melhor estilo Homem-Aranha.

Como disse anteriormente, o reflexo de Dead Island é notório. A jogabilidade de ambos os jogos é absurdamente equivalente, seja no combate, no sistema de construção de armas e equipamentos – com a possibilidade de inserir dano elemental, inclusive -, no modo cooperativo ou no uso de diversos elementos de RPG , como pontos de experiência e toneladas de quests. Por outro lado, Dying Light também “copia” algumas coisas da série Far Cry, como as famigeradas escaladas em torres de transmissão. Contudo, a atenção dada à altura, em que a tela vira pra lá e pra cá (imitando uma vertigem) foi legal de ver.

Harram

As favelas de Harram – um ótimo lugar para o parkour

Mesmo com todos esses problemas, dois pontos se sobressaem e fazem de Dying Light um título bem legal. O primeiro é o trabalho feito com a cidade, que dá a possibilidade de o parkour, embora simples (um botão faz tudo), brilhar. O tom moroso e lento da obra anterior da Techland não existe mais; tudo é bem mais ágil agora. Correr e deslizar à toda velocidade pelos telhados, pular e quebrar telhados com o impacto trouxe à tona a satisfação apenas tida em Mirror’s Edge, e saltar de prédios em cima de amontoados de sacos de lixo faz mais sentido que os montes de feno de Assassin’s Creed. Crane faz até uma brincadeira ao falar que “um dia, eu vou acabar caindo em um monte de sacos de navalha e morrer”.

O segundo é a noite em si. Embora exista um pouco de dificuldade no início, o dia é uma salvaguarda em comparação com os perigos noturnos, tanto que, para passar por desafios de verdade, eu já nem andava mais no sol: esperava o nascer da lua para poder fugir dos realmente perigosos Voláteis. Com eles, a tensão era muito maior, e é possível jogar com furtividade e evitar ser encontrado (recomendo fazer isso enquanto não possuir muitas habilidades) ou atrair e correr feito um louco desses monstros. Além de ser legal por demais, jogar na escuridão lhe rende vários pontos adicionais, o que ajuda a evoluir mais rapidamente.

Infelizmente, Dying Light é uma obra sem muita inspiração, e suas desvantagens podem tornar a experiência menos interessante. No entanto, a tensão da perseguição noturna, uma cidade que dá vontade de explorar e o simples, porém divertido sistema de parkour o fazem valer a pena ser jogado. O game pode até ser considerado uma cópia de Dead Island, mas ainda é uma boa cópia tunada.

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Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.