Análise | Bloodborne: o sangue é a vida

Dez minutos de jogo. Cinco mortes. Sim, a From Software sabe manter suas raízes.

Mortes em Bloodborne
image-7031

Depois da quinta morte, você deixa de contar

Bloodborne é uma aula de como uma empresa pode pegar todos os elementos de sucesso de uma franquia e aplicá-las, um título após o outro, sem perder o seu valor. Boa parte dos recursos e jogabilidade da saga Souls (Demon’s e os dois Dark) são encontrados aqui, ainda que repaginados. No entanto, não espere simplesmente pegar suas armas e arrebentar com o aprendizado das obras anteriores: o sistema pode parecer idêntico, mas pequenas mudanças conseguem remoldar o estilo de um modo bem interessante.

Uma dessas alterações é simples: fazer o jogador partir para cima. Aqui, você não terá tiros poderosos ou magias à longa distância no seu leque de opções; a arma de fogo tem um alcance limitado, causa pouco dano e tem um número baixo de munições (embora possa gerar mais ao custo de sua própria vida). No entanto, ela é essencial para sua sobrevivência pois um timing perfeito quebra o ataque do adversário, atordoa-o e possibilita uma resposta agressiva, o visceral attack. Além disso, há um sistema que permite a recuperação de uma parte (ou toda) do hp ao acertar golpes sucessivos pouco após sofrer dano, um recurso excelente para manter-se vivo sem perder o ritmo ofensivo. Em outras palavras, recue apenas se necessário.

“VIVEMOS EM UMA ILHA DE IGNORÂNCIA RODEADA POR MARES NEGROS DE INFINITO”

Ótimo também foi o trabalho com o ambiente imersivo da obra. O tom mais rústico de Dark Souls é notado poucas vezes (na criação de personagem, inventário e a tão conhecida tela de “You Died“), e foi suplantado por uma arte cruel, mórbida e solitária. A cada passo dado, sentia-me (como os cenários) completamente abandonado, mas não fraco ou desamparado – pelo contrário, sentia-me o único capaz (ou com coragem suficiente) de derrotar aqueles monstros. As batidas nas portas ou visitas às janelas das casas eram um alento de como as pessoas tinham medo – ou, em alguns casos, simplesmente não davam a mínima, no falso sentimento de segurança dentro de suas residências.

Ambientação de Bloodborne
image-7032

Os cenários são, ao mesmo tempo, belos e macabros

Seu exílio, todavia, desaparece no modo online. Embora não esteja acompanhado, os avisos que outros jogadores podem deixar durante o jogo, outra característica herdada dos games anteriores, são como conselhos de amigos. Além disso, você pode invocar outros caçadores para participarem da batalha, ao custo de adversários mais fortes, ou ter disputas brutais contra eles. Quedas de frames (framedrops) atrapalham a experiência no multiplayer, mas nada que irrite o suficiente. Ademais, há as chamadas Chalice Dungeons, que são masmorras geradas proceduralmente (ou seja, sua criação é feita via código, e não manualmente), assim como a criação de um mundo em Minecraft, por exemplo. Nelas, você (e seus amigos) encontrará chefes únicos e muitos tesouros, prato cheio pra quem quer continuar evoluindo seu personagem mesmo depois de já ter finalizado a campanha.

Voltando à criação de personagem, ainda que eu monte meu protagonista, senti que o lado RPGístico foi, de certa forma, suprimido por um planejamento estratégico, talvez por influência da série. Embora as habilidades não sejam diferentes do que todo mundo já está acostumado, algumas delas merecem uma atenção especial e, consequentemente, uma boa análise para a escolha da Origem de seu personagem torna-se essencial para diminuir sua frustração melhorar seu rendimento in-game. Aprendi isso de uma forma complicada: optei pela origem Lone Survivor mais por roleplay do que pelas minhas necessidades de jogatina e, bem… o resultado foi descrito na primeira linha desse texto.

Mas, obviamente, este não foi o único motivo. Impaciência e ansiedade, somadas às escassas informações fornecidas, aumentaram progressivamente meu número de mortes, além dos controles. Eu, heavy PC user, havia esquecido um pouco de como as versões para consoles podem ter uma extensa configuração de botões, assim tive alguns problemas de adaptação. No entanto, quando descobri o “tutorial” dos comandos em Hunter’s Dream já era tarde demais, pois havia aprendido por tentativa e erro. Várias de minhas falhas, inclusive, foram por não ter pego as armas iniciais neste lugar, e eu ia à luta apenas com punhos e perseverança – ainda sem paciência e, obviamente, a queda era quase inevitável.

“O TERROR PARALISA A MEMÓRIA DE UMA FORMA MISERICORDIOSA”

Foi rápido, assim, descobrir o ponto mais irritante de Bloodborne: o tempo de carregamento. Em um título que tem a morte como sua companheira fiel, ter de aguentar trinta longos segundos para voltar ao combate era, no mínimo, angustiante (especialmente pela já citada impaciência). Em determinado momento, eu esperava mais na tela de loading do que ficava vivo (n00b fedido), e não joguei o controle no chão e pisei em cima por muito pouco. Antes disso, desligava o PS4 e ia beber uma água. Uma bebericada bem demorada em um grande copo.

bloodborne_burning
image-7033

Queimando o Judas

Além disso, esta criação certamente não é para qualquer público. Além do tema pesado e da violência gratuita, suas claras referências católicas podem ofender os mais fervorosos. É um trabalho feito para entreter, mas também para chocar, com monstros assustadores e um apreço pelo sangue – o principal elemento da trama e que batiza a obra. A marca registrada da From Software – a dificuldade – também pode frustrar os mais acostumados com o hack n’ slash ou a simplicidade de outros gêneros, embora este seja um game um pouco mais fácil (ou menos difícil) que Dark Souls. Também, a história em si só brilha se você presta atenção aos detalhes e tem boa memória, já que pedaços da trama estão espalhados pelo ambiente em estantes de livros ou em algumas das escassas conversações, de tal forma que você tem que lembrar para poder montar o quebra-cabeças. Por fim, o HUD (a distribuição dos elementos e informações para o jogador, como vida, pontos, etc) é pouco explicativo e inicialmente confuso, especialmente se nunca visitou a saga Souls.

Estes, contudo, são pontos facilmente relevados pelo que o título proporciona. Confesso que nunca fui muito fã da franquia que o antecede, mas Bloodborne beira à perfeição quando analisamos os diversos elementos e suas interligações. A cidade de Yharnam é mórbida e inóspita, mas ainda transmite vida, e correr por suas ruas chega a ser um desperdício (ao menos, quando você ainda não cansou de morrer). Um muro ou uma escada alta escondem ataques supresa para os menos cuidadosos. Suas janelas e frestas de portas, vez por outra, emitem luz e revelam cidadãos insanos, paranóicos ou aterrorizados, raramente dispostos a ajudar, mas bastante prestativos quando o fazem. Embora boa parte deles ignore seu trabalho ou o tema, você precisa deles assim como o oposto. Como há poucos pontos de controle (checkpoints), sua tarefa de manter-se vivo é ainda mais preocupante e obrigatória. Às vezes, bate uma tristeza quando você descobre que o checkpoint que achou é exatamente aquele de onde saiu pela primeira vez (e ter a falsa ilusão de dar voltas e não avançar), mas a felicidade de finalmente encontrá-lo suprime facilmente essa angústia.

Bloodborne_checkpoints
image-7034

Ah, a alegria de encontrar um ponto de controle…

“A MAIS FORTE E ANTIGA EMOÇÃO DA HUMANIDADE É O MEDO”

Similarmente, os sons do lugar contam, sem narração, uma história de dor e loucura. Enquanto o seu herói é agredido à primeira vista, sem vacilos, seus inimigos gritam furiosamente ao serem atacados. “Vá embora! Vá embora!”, bradam outros em pânico, e você quase sente pena daqueles coitados. Risadas histéricas e murmúrios chorosos se misturam conforme caminha pelas ruas e, por fim, eles podem ser a pista necessária para garantir sua sobrevivência futura. Um exemplo disso é a pequena melodia que acusa a presença de Viola, a garota que te dá a caixa de música usada para derrotar o Padre Gascoigne (você vai me agradecer mais tarde pela dica).

Por fim, a habilidade Insight explodiu minha cabeça. Ao mesmo tempo em que ela habilita novas armas e mercadores na Hunter’s Dream, seu acréscimo faz com que os cenários e inimigos sejam vistos de uma forma diferente, mais aterradora. Inspirado nos Cthulhu Mythos de H.P. Lovecraft, ele funciona como um aumento da percepção da realidade, e você começa a enxergar coisas que os humanos dificilmente conseguem ver. Conforme essa percepção cresce, a realidade começa a ser demais para uma mente comum absorver, o que normalmente resulta na Loucura, retratado maravilhosamente no estado cada vez mais incontrolável de frenesi (Frenzy) do seu protagonista. Para passar de nível, por exemplo, você precisa ter Insight suficiente para ver a boneca do seu refúgio ganhar vida.

Esta união única de sons, mecânica, cenários e enredo, todos fortemente amarrados à temática, faz de Bloodborne um game ótimo, com alguns problemas passáveis. Ainda que não seja o meu estilo preferido, fui cativado pela proposta de um mundo solitário e macabro, e o combate era apenas um longo, difícil e tortuoso meio de seguir em frente.

Estes são tempos difíceis, nascido do sangue, então não desista; apenas avance como ele. Afinal, o sangue é a vida, sabia?

Citações do texto: H.P. Lovecraft

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

Share This Post On