Estúdio de Sunset dá adeus ao mundo do videogame

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Vivemos tempos estranhos – ou melhor, talvez sejamos nós os estranhos que os percebemos desta maneira. Na E3, muito oba oba é feito em torno de trailers pouco reveladores e de quinquilharias mil. No Kickstarter, eclodem episódios dos chamados falsos indie, que buscam um complemento no financiamento coletivo ao desenvolvimento de um jogo já bancado por alguma corporação. Alguém disse “Shenmue“?

Os efeitos não poderiam ser outros. O desenvolvedor realmente independente se vê muitas vezes acuado pelo panorama e a mão das finanças bate à porta. Foi o caso da dupla Auriea Harvey e Michaël Samyn, componentes do estúdio belga Tale of Tales.

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Criado em 2003, o Tale of Tales ganhou notoriedade no meio independente pelo flerte da interatividade com as habilidades artísticas de seus criadores, gerando títulos como o reflexivo The Graveyard – cuja premissa remete a Morangos Silvestres, de Ingmar Bergman – e The Endless Forest. 

No mês passado, a empresa decidiu se aventurar em meios mais visíveis ao lançar Sunset no Steam para PC, Mac e Linux. Durante seu desenvolvimento, o game angariou cerca de 67 mil dólares por meio de financiamento coletivo para ser realizado. Apesar disso, o jogo não desencantou na plataforma da Valve, levando o estúdio a tomar uma decisão drástica, relatada em carta aberta.

Esclarecedor e triste simultaneamente, o texto coloca em foco pontos importantes acerca da motivação por trás de Sunset e de seu processo criativo e como as circunstâncias culminam no fim da empresa enquanto estúdio de videogames.

Os autores relatam que o desejo de atingir uma audiência maior não veio somente da necessidade financeira, mas também motivados pela vontade de partilhar sua obra com o maior número de pessoas possível. Ao mesmo tempo, admitem que o momento para fazer um game do gênero é oportuno, visto que títulos semelhantes ao estilo da Tale of Tales obtiveram sucesso de público e crítica. Excepcionalmente, fica claro que a situação para indie devs na Bélgica não é das melhores, impulsionando a elaboração de Sunset. Infelizmente para o duo, o jogo vendeu pouco mais de quatro mil cópias – incluindo as mais de dois mil pertencentes a contribuintes do Kickstarter. “O lucro que obtivemos quase é suficiente para manter nossa companhia enquanto procuramos formas para angariar fundos e pagar nossas dívidas”.

É difícil lidar com esta sensação intensa de decepção em um contexto repleto de críticas positivas e elogios e encorajamento dos jogadores. Um pequeno grupo de pessoas clara e profundamente aprecia o que fazemos e nós amaldiçoamos o sistema econômico que não nos permite ficar felizes com isso.

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A carta ainda relata as estratégias que a Tale of Tales adotou para promover o game: banners no Rock, Paper, Shotgun, contrato de uma empresa de relações públicas e afins. Nada funcionou. A conclusão da dupla merece ser colocada integralmente aqui:

Então, agora estamos livres. Não temos que escutar conselhos de mais ninguém. Estávamos errados. Todos que consultamos enquanto fazíamos Sunset estavam errados. 

Estamos felizes e orgulhosos de que tentamos fazer um “game para gamers”. Realmente demos o nosso melhor em Sunset, o máximo do que temos de melhor. E falhamos. Então esta é uma coisa que nunca mais precisaremos fazer novamente. A criatividade ainda queima de forma selvagem em nossos corações, mas não achamos que faremos videogames novamente depois disso. E, se fizermos, definitivamente não serão de caráter comercial.

Nessa história, todos perdem. O que resta é a reflexão sobre o andar da carruagem. Sobre crowdfunding e a intrusão dos grandes estúdios no meio. Sobre tudo.

Brasileiro de estatura mediana, gosto muito de fulana mas sicrana é quem me quer. Compositor, guitarrista e pesquisador de trilha musical de videogames, meti-me a falar de jogos e pretendo continuar nesta toada por um tempo.