Análise | AC Chronicles: India – Um HQ difícil de ler

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Quando a trilogia Assassin’s Creed Chronicles foi anunciada na primeira metade de 2015, fiquei muito feliz em saber que teríamos a oportunidade de jogar com três personagens já conhecidos por aqueles que viram o vídeo Assassin’s Creed Embers e leram os HQ’s Brâman, A Queda e A Corrente. Suas aventuras revelam as histórias de membros da irmandade que correm em paralelo com as dos jogos principais da franquia. Shao Jun, Arbaaz Mir e Nikolai Orelov foram ótimas escolhas como os protagonistas de Chronicles, mas infelizmente percebemos que transformar esse conteúdo rico em um jogo é muito mais desafiador que esperávamos.

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O jogo em 2.5D com progressão lateral inspirado pelo HQ Brâman conseguiu trazer muito bem a identidade visual que temos nos quadrinhos. Com um esquema de cores bem distinto de Assassin’s Creed Chronicles: Chinaonde temos a predominância da cor preta e alguns traços de tons de vermelho, as aventuras de Arbaaz Mir são ilustradas com cores vivas e uma infinidade de tons claros e escuros. Vemos mandalas a todo momento (mesmo com o sangue espirrado de um inimigo) e trajes muito menos discretos do que os de Shao Jun, o que confere uma identidade agradável para a arte revelada pelo jogo.

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A história se passa na Índia no ano de 1841, dois anos depois dos eventos passados no HQ, em meio à tensão entre o Império Sikh e a Companhia Britânica das Índias Orientais, e toda a trama gira ao redor do poderoso artefato Koh-i-Noor, um diamante de valor inestimável que tem um impacto significativo na disputa entre os assassinos e os templários.  Esse é sem sombra de dúvida um terreno fértil para uma boa narrativa, mas a forma como ela foi entregue trouxe um grande problema do título à tona: só temos curtos momentos depois de desafios dificílimos para aproveitar essa história incrível. Nesse caso, a história foi subutilizada como simples feedbacks positivos.

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É importante ressaltar aqui que, quando digo “dificílimos”, não estou me referindo só ao nível de dificuldade, mas sim ao level design que nos acorrenta a um mesmo caminho na maior parte das vezes. Mesmo com um personagem diferente, o uso do chakram, algumas partes interessantes onde é possível usar uma sniper, toda a arte e objetivos diferentes, a jogabilidade dá a impressão de que continuei a jogar Assassin’s Creed Chronicles: China. Isso chega a ser irritante às vezes, pois sabemos que todo o esforço para conseguirmos míseros minutos de conteúdo narrativo não será recompensado se não seguirmos o maldito caminho certo.

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Quando a interatividade de um título Assassin’s Creed é reduzida dessa forma drástica, o jogo perde um pouco de sua função como gerador de narrativa do jogador. Em Black Flag, podíamos matar um templário a partir de uma vela, pela lateral do barco, dando um tiro certeiro a partir do Gralha entre muitas outras opções. Com esse formato, somos obrigados ser mais furtivos, mas seguindo padrões pré-estabelecidos que não dão o mínimo espaço para a criatividade.

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A experiência que poderia ser estimulante perde o poder de engajar de forma positiva e se torna menos prazerosa, assim como foi o caso de Assassin’s Creed Chronicles: Russia. Mesmo como um grande fã de tudo o que envolva o universo da irmandade de assassinos, sinto que a Ubisoft não conseguiu trazer o melhor da essência de Brâman com uma abordagem adequada ao videogame. Como os videogames são mídias compostas que fusionam-se com música, arte e literatura, é importante combinar esses componentes com maestria, para que a experiência do jogador não seja reduzida a uma alternação entre mecânicas lúdicas e páginas de um HQ. Diante de Assassin’s Creed Chronicles: India, vejo um HQ com páginas que levam muito tempo para serem viradas.

Aparentemente fragmentado, geralmente atarefado mas certamente engajado, este profissional do ramo bancário da seus pulos duplos no mundo dos games por ser fascinado pela forma como esta "arte" influencia os indivíduos.