Análise | HITMAN ep. 2: Sapienza – Paciência é uma virtude

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Antes de mais nada, permitam-me pedir desculpas pela demora para fazer esta análise. Eu me diverti um pouco demais com este episódio 2 e, quando fui lançar o texto, o primeiro Elusive Target estava para começar. Bem, eu tinha que testá-lo, e eis que agora posso falar um pouco mais do game com este evento.

Hitman Inception

Aqueles inceptions a la Deadpool…

Assim como falei na análise do pacote de introdução, o principal problema de HITMAN perdura: seu formato episódico. Sentir a adrenalina correr pelas suas veias depois de uma exímia execução e sair like a boss da cena, como se nada hovesse acontecido, e dar de cara com uma parca cinemática que pouco adiciona ao ocorrido é simples triste. O fato de este inserir mais um capítulo de uma história forçosamente enigmática, que, no final, ninguém sequer faz questão de lembrar, só dói ainda mais. Novamente, fãs de histórias, aguardem a versão completa do game.

No entanto, venho aqui dar meus parabéns à IO Interactive, pois eles acertaram ainda mais neste vilarejo italiano onde se passa o episódio. Eu, enquanto o Agente 47, andei por algumas horas por Sapienza – não para contemplar o melhor trajeto para os meus alvos (ok, isso também), mas para assimilar a sensação de estar em uma pequena cidade que, por algum acaso, ficava a mansão (que, por si só, já era grande) de um dos mortos em potencial. O lugar é rico em detalhes, com lojas, apartamentos, túneis subterrâneos, um pedaço de praia… eu estava realmente encantado pelo lugar. No entanto (infelizmente, para alguns), por mais que minhas roupas legais de passeio insistissem, eu não estava ali de férias – fato que costumava lembrar bastante ao ser captado por uma câmera de vigilância, bem distribuídas pelo cenário.

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De qualquer forma, era hora de trabalhar. Os dois “corpos que ainda não notaram estar mortos” são Silvio Caruso, um gênio neurótico com problemas maternais, e Francesca De Sanctis, uma cientista que também faz o papel de espiã da vida de Caruso. Logicamente, junto com essas e outras informações, temos um leque incrível de opções para acabar com a raça dos dois. Para a garota, escolhi usar o básico: fui o detetive contratado para dar informações. Um dos detalhes mais legais é: eu realmente entreguei a ela essas informações, pois, no meio das minhas andanças, eu encontrara por acaso (totalmente sem querer, confesso). Com Silvio, eu fui um pouco mais cruel. Por ele ser um inveterado jogador de golfe, eu trouxe “acidentalmente” a bolinha padrão por uma mais… destrutiva. A explosão foi linda e a sensação de dever cumprido, totalmente saciada.

Porém, ainda havia mais um objetivo: infiltrar-me em um laboratório escondido e destruir um vírus letal com a capacidade singular de ser altamente contagioso, mas matar somente o alvo designado pelo DNA embutido nele. Por um lado, é fantástico ver a máquina careca de extermínio fugindo um pouco de sua característica principal para fazer missões fora do padrão. Por outro, a forma unilateral de acessar o local da arma biológica retira um pouco a variedade de realizar suas missões.

Hitman Fanservice

Momento “fanservice”: escapar de planador assim como a segunda fase de Hitman: Blood Money

 Além da campanha e do novo (e excelente) cenário, Sapienza traz consigo mais desafios do modo Escalation, os quais continuam a contribuir para o valor de replay do título. Entretanto, apenas ele não me convenceu, ao contrário do Elusive Target (alvo indefinido, em tradução livre).

O primeiro alvo do Elusive Target, cujo evento (aleatório e inesperado) consiste em um alvo para o jogador eliminar em até 48 horas, foi Sergei “The Forger” Larin, um maldito pintor escorregadio. Por ter pouquíssimas informações do senhor, fica ainda mais complicado (e prazeroso) encontrá-lo em meio a tanta gente em Paris. O desafio fica ainda maior, pois, caso 47 morra ou Larin consiga fugir, a missão falha e não é possível executá-la novamente. Claro, você pode provocar um erro na sua internet ou fechar o jogo antes dessa desgraça acontecer, mas isso acaba com a filosofia da proposta.

Graças ao fato de ter ficado um mês sem sequer adentrar a mansão francesa (“obrigado” pela estratégia episódica, Square Enix), eu já tinha esquecido da localização da sala de pintura do local. Por isso, e pelo fato de Sergei não ficar parado e descer às vezes para o andar inferior, eu levei quase uma hora para matar o infeliz, mas isso não foi exatamente ruim.

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Com medo de estragar tudo, escolhi pontualmente meu disfarce de guarda-costas. Ao encontrá-lo, segui ele e seu segurança por uns 15 minutos. Estudei e analisei suas manias. Envenenei seu vinho. No fim, atordoei seu fiel sentinela e matei o artista com um abridor de cartas. Não foi exatamente o assassinato limpo que gostaria, mas foi eficiente. Meu sucesso teria sido completo, se eu não esquecesse de apagar a gravação de uma maldita câmera posicionada acima do palco, perto dos técnicos de áudio e vídeo. Certamente, o Assassino Silencioso sentiria a mesma frustração que tive, então notei: isso deve ter sido o mais perto que cheguei de ser um agente da ICA. Pois é, a paciência tem suas virtudes. Estou contente com minha performance (e imersão).

Hora de esperar o próximo capítulo.

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.