Análise | Nioh

Kikkawa Motoharu e Kobayakawa Takakage. Tokugawa Ieyasu e Ishida Mitsunari. William Adams e Edward Kelley. Humanos e demônios. Nioh, desenvolvido pelo estúdio Team Ninja, finalmente foi lançado em 7 de fevereiro e, pelo jeito, os 13 anos de idas e vindas na produção resultaram em sucesso. O game transporta o jogador para um cenário mesclado entre o histórico e o mitológico, com personagens verídicos enfrentando youkais (criaturas sobrenaturais) descritos nas mais diversas lendas (e animações) japonesas.

Os grandes Nioh são apenas mencionados no jogo

Embora você vá assumir o papel de William, considerado o primeiro samurai do Ocidente (fato real), e ver monstrões com sede de sangue por todos os lugares, a sensação é de que a motivação do herói é apenas um plano de fundo em direção a um dos grandes acontecimentos da história do Japão: a batalha de Sekigahara, que resultou no período de paz atingido na era Edo (1603 – 1868).

A cada missão principal iniciada, o mês e ano são exibidos, como uma espécie de contador para a chegada da guerra, em tese o alcance do grande ápice da campanha. É muito legal verificar os fatos que construíram aspectos tão importantes e curiosos da realidade do país, porém o jogo sofre justamente com essa mistura em alguns pontos.

O primeiro e grande deles é o conhecimento prévio do jogador. Se você não conhece nada sobre essa época, possivelmente ficará perdido com a trama, até pelo fato de ela ser confusa em alguns momentos. Mesmo conhecidas referências como Hattori Hanzo (provavelmente um nome que todo mundo já ouviu falar, seja em animações ou games) não conseguem atingir uma devida importância à trama contada, pois as atenções são dadas ao William. Rostos desaparecem sem deixar vestígios pouco tempo depois de serem apresentados, e é virtualmente impossível apegar-se a alguém, pois não há como conhecê-los.

O famoso Hattori Hanzo

A atenção dicotômica dada ao protagonista é outro problema: enquanto ele é essencial para o avanço do jogo, ele não tem importância para a trama em si. Basicamente, é aquele típico peão de jogos de tabuleiro, sem rosto e apenas conduzido pela mão do jogador até o final. Ainda que possua uma motivação, ela é extremamente simplória. Ao ter Saoirse (seu espírito guardão) sequestrada pelo maligno Kelley, William o segue até o Japão, onde Hanzo vê seu potencial de lidar com os youkais e o recruta para ajudar na empreitada de seu líder Tokugawa.

A partir daí, seu papel resume-se a uma busca incessante pelo antagonista, procurando por pistas enquanto enfrenta inimigos de Ieyasu e demônios no caminho, em uma relação de ajuda que pouco parece mútua. Afinal, você faz todo o serviço de um lado e dificilmente recebe informações relevantes de outro.

Ajuda o Ieyasu que ele é gente fina…

Por esse motivo, mesmo que William seja o personagem principal e vejamos todos os acontecimentos pelo aspecto dele, não são raros os momentos em que não há uma relação de obrigação para com a trama. Ele parece um herói solto no mundo, sem qualquer vínculo relevante com aquela realidade. Em suma, ele é um personagem que recebe toda a atenção, mas nunca está de fato ligado ao enredo.

Além disso, para um protagonista, ele é cheio de incógnitas não resolvidas em nenhum momento. Por que Saoirse o salva da morte? Como ele aprendeu tantas habilidades (samurai, ninja, mago…) apenas ao pisar no Japão? Esse William não é o histórico William Adams – e nunca deveria ser, pela própria premissa fantástica do jogo. Porém, ele não passa de alguém aleatório, de rosto indiferente, que tem o nome do primeiro samurai ocidental por coincidência.

O William Adams de Nioh

Foi graças a tudo isso que, por vários momentos, eu não via ânimo em continuar a fazer as várias missões espalhadas pelo mapa, todas com níveis recomendados. Entretanto, é nessa hora que entra o grande aspecto de Nioh: as mecânicas. Livre-se das comparações com a série Souls, pois, embora tenha de fato pegado por empréstimo várias nuances da franquia da From Software, o título é bem divertido por ângulos distintos, a começar pelas lutas velozes e estratégicas.

Enquanto em Dark Souls, por exemplo, é necessário prestar atenção na movimentação dos oponentes e na sua vida e stamina, Nioh acrescenta a mesma stamina (no caso, Ki) nos inimigos. Isso proporciona uma vantagem a mais durante os combates, porém é compensada com uma paralisação do jogador quando ele fica sem o recurso (a causa de muitas de minhas mortes do começo do game).

Além disso, existem seis tipos de armas corpo-a-corpo e três instâncias de combate, cada uma delas gastando uma quantidade variada do recurso em seus ataques. High instance permite causar muito dano, porém os ataques são mais lentos e gastam mais Ki. Low instance é seu oposto e Mid instance é, como o nome sugere, um balanceamento entre as duas instâncias.

Não bobeia com minha lança!

Conforme o tempo passa e nos acostumamos com os controles, alternar entre armas e instâncias não só é recomendado como também sua utilização flui extremamente natural. Quando comecei a jogar, pensei que nem usaria esses recursos e ficaria com minhas duas espadas tranquilamente. No meio do caminho, já alternava as armas com as instâncias para fazer combos sem nem perceber. Claro, nem sempre funcionava para todos os oponentes (especialmente, quando era um chefão), visto que alguns eram mais fáceis de lidar dependendo da distância. Alguns, inclusive, sofreram com tiros do arco e do rifle que carregava, também possíveis de alternar no meio da porrada.

Essa versatilidade deixa, por si só, o combate dinâmico, mas as corridas e esquivas dão ainda mais eficiência, especialmente para realizar esses combos. Como eles também gastam Ki, é interessante estudar suas opções antes de enfrentar inimigos mais complicados e quais armas usar. Estas, por sinal, seguem um sistema de raridade semelhante ao de Diablo, em que certas cores definem o poder e as habilidades dos itens – brancos são comuns e roxos, únicos, neste caso. Há também um sistema de familiaridade para as armas: quanto mais são utilizadas, melhores ficam. Ainda é possível melhorá-las na ferreira, seja ao alterar habilidades ou aumentar seus níveis. Dá até pra mudar a aparência de sua arma preferida.

Com cenários bem difíceis de se perder, uma bússola é quase desnecessária

Além de tudo isso, há itens para todo tipo de ocasiões: construção de armas e armaduras, aplicação de elementos, cura e regeneração de vida, Ki e Amritas, magias e resistência às mesmas, bombas explosivas e de cegueira, espíritos guardiões e suas “Armas Vivas” (que imbuem a arma com o espírito, causam mais dano e deixam o jogador imune a dano por alguns segundos)… O game possui tanta coisa que, às vezes, eu ficava perdido ou não achava muita utilidade para tudo. Entretanto, após entender como funcionavam, a sensação de trabalho bem feito era recompensadora. Tanta opção certamente dá um grau incrível de liberdade para o jogador e, por isso, a obra adequa-se bem ao modo de jogar de cada um.

A complexidade também é mais “amigável”, ao compararmos com Dark Souls. Insisto, inclusive, em dizer que a curva de aprendizado de Nioh é muito mais branda, especialmente para um game que preza pela dificuldade, e me explico a partir de duas constatações.

A primeira é pela quantidade de inimigos pelos cenários. Eles aparecem frequentemente, a cada nova missão, mas não há uma variedade muito grande. Assim, rapidamente se toma conhecimento do estilo de luta e, por consequência, fica bem fácil desviar dos ataques. Como eles aparecem repetidamente até o final, a impressão obtida é de que o jogo já está fácil lá pela metade. O real desafio está com os chefes, mas até o padrão de combate deles não é tão complicado de compreender. Mesmo assim, eles são velozes o suficiente para causar problemas ou conseguem fazer variações de alguns combos (aumentando ou diminuindo um movimento em diversas ocasiões), o que atrapalha a previsão. Dessa forma, o caminho até o boss pode acabar sem graça depois de um tempo, mas a luta contra ele geralmente compensa.

A esposa de Tokugawa que virou um youkai

No entanto, até a complexidade dos chefes pode ser ultrapassada ao jogar com alguém via multiplayer. Por algum motivo que não consigo entender, o co-op impede que duas pessoas façam um boss juntas pela primeira vez. Em miúdos, ao enfrentar um chefe em modo cooperativo, seu companheiro já o enfrentou e sabe os segredos para derrotá-lo. O que era pra ser uma luta desafiadora em conjunto vira uma brincadeira de criança.

Por outro lado, há uma penca de rivais à altura espalhados pelo mapa. Eles são os revenants, almas de jogadores mortos naquele lugar que podem ser invocados para um duelo. Embora sejam controlados pelo computador, eles possuem características e equipamentos do jogador falecido, então é o mais perto de um PvP até o momento (é, no mínimo, mais desafiador que os monstros existentes no cenário). O Team Ninja garantiu que esse modo jogador x jogador sairá como uma atualização gratuita em breve. Enquanto não chega, esses espíritos fazem o serviço.

A outra observação está na escolha de level design. Ao contrário de um mundo aberto, Nioh divide seus cenários em missões pequenas e, geralmente, apertadas. Dessa forma, o Team Ninja não apenas sacrifica sua liberdade de movimentação e escolha de seguir seu próprio caminho e te insere em lugares limitados e quase claustrofóbicos, como um labirinto. Missões como “The Ocean Roars Again” e seus milhares de buracos prontos para afundar os mais distraídos, e a ótima “The Iga Escape“, cheia de paredes falsas, armadilhas e até inversão de teto e chão, são ótimos exemplos de como transformar áreas curtas em frustração.

Perdidaço na casa ninja

Contudo, logo se nota que não há o que temer, pois a rota é essencialmente a mesma: ao seguir em frente, logo se chega à porta do boss, com pouca ou nenhuma opção de se perder. Mais do que caminhos entrelaçados, essa obra conta com uma rota principal e alguns atalhos, e o que deveria ser uma jornada labiríntica fica linear, com as fases mencionadas anteriormente sendo uma exceção, ao invés de regra. Um game que pode consumir até 90 horas para ser totalmente finalizado pode virar um speedrun de 96 minutos sem problemas. A boa notícia é que, quando o chefão te mata, ele nunca está longe demais e é possível ignorar os mobs apenas com uma corrida.

Isso não interfere, no entanto, na admirável beleza das artes. Embora alguns dos cenários sejam repetitivos, é prazeroso entrar nos ambientes e visualizar o quão fluidos eles são ao compararmos a proposta do mundo e da missão. A inspiração nas obras de Akira Kurosawa é nítida, com corpos atravessados por katanas espalhados pelo chão ou ruínas de templos típicos da tradição nipônica, ao mesmo tempo que mistura a violência do período Sengoku com o ar sombrio das lendas sobrenaturais dos demônios japoneses. Similarmente, estes youkais são traduções bastante fiéis do folclore local, e parecem saídos das mais diversas ilustrações tradicionais nipônicas.

Olha o sapo do Naruto, gente!

É curioso perceber como um jogo com um protagonista de origem ocidental consegue ser tão rico em história, cultura e tradições orientais. As cinemáticas, os personagens e até as armas e armaduras são uma fonte imensurável da memória japonesa. Talvez justamente por este fato William nunca é capaz de estar intrinsecamente dentro de todo o contexto da trama, apenas de ela mesma não ajudar, com todas as suas confusões e buracos. Contudo, entre os reinos da realidade e do folclore, o maior ponto em comum é a batalha. E, de combates, Nioh entende bem.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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