Análise | Plasma Puncher

O beat’ em up criado pelos brasileiros da Tomato Trap, Plasma Puncher, é um game onde o jogador deve controlar a ultima célula branca sobrevivente de uma invasão ao organismo onde vive. Depois que todos seus colegas foram massacrados por um micróbio “gigante” e seu exército de micro-organismos hostis, esse indivíduo deve usar seus próprios punhos (sem esquecer de seus dreads) para aniquilar os invasores e eliminar o micróbio-mãe.

Com um visual simples e cartunesco, o jogo pode agradar aqueles que curtem uma experiência leve com um HUD mais limpo. A tela conta com um indicador de saúde, partículas amarelas (consumíveis para recuperar vida ou adicionar habilidades), partículas azuis (especial) e um marcador de progresso que mostra quando as hordas de inimigos serão aprimoradas.

O efeito sonoro de socos do micro-herói ao atingir amebas é relaxante, mas a invulnerabilidade dos inimigos ao atacar somada geração de monstros em locais aleatórios no ambiente mantém o nível de desafio equilibrado durante o andamento do game. A aventura do jogo se desenrola em um estágio só, localizado ao redor do micróbio-mãe, e a única noção de progresso entre níveis é vista pelo número de hordas e os estragos causados pelo herói a medida que avança em direção ao centro do problema.

Mesmo que sejam bem fluidos, existem movimentos que poderiam estar habilitados desde o inicio da aventura. Em um certo estágio, tive muita dificuldade na progressão devido um movimento de arremesso, que eu ainda não havia adicionado como upgrade. Só depois dessa adição é que consegui passar pela fase sem depender de alguns power-ups.

A trilha sonora que acompanha nosso herói muda cada vez que ele morre, o que não seria um problema caso todas as músicas da lista tivessem um clima parecido para dar a energia certa à cada momento do jogo. Temos desde um ritmo mais frenético, com percussão acelerada, a algumas monótonas notas tocadas com reverb, que não empolgam nem um pouco. E entre eles podemos ouvir algo como um tema de faroeste (quase peço um cavalo), rock progressivo, musica épica e até mesmo um jazz. São variações muito drásticas que podem ter sido incluídas com o intuito de não causar monotonia, mas poderiam seguir o nível de dificuldade e complexidade das hordas.

Outro ponto, que pode ser bom pela escassez de tempo em nosso cotidiano, é que a aventura inteira até o final é bem curta. Para finalizar o jogo no modo normal, foram utilizadas aproximadamente 4 horas de gameplay. No final, senti que novos desafios poderiam ser adicionados, mas isso poderia tirar essa característica casual do game e mudar totalmente seu público. Felizmente, isso quer dizer que ainda existe oportunidades a serem exploradas em uma possível continuação do game.

 

 

Author: Vinicius Kazuo

Formado em Administração de Empresas pelo Mackenzie, este profissional do ramo bancário da seus pulos duplos no mundo dos games por ser fascinado pela forma como esta arte influencia os indivíduos.

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