Análise | Prey

Devo iniciar confessando algo que irá doer em mim ao final do texto: Prey bebe de fontes excelentes para trazer de volta a franquia de 2006, como um reboot. Ele traz ao jogador a vastidão do espaço, decisões morais e muita tensão, com uma pitada de ideias emprestadas de títulos como Bioshock, System Shock e Dishonored (este último, também desenvolvido pela Arkane, assim como Prey).

No entanto, o ponto alto do game é a desconfiança. É como coloca, em cada situação situação apresentada, um grande ponto de interrogação na cabeça do jogador. As primeiras horas de Prey parecem um grande O Show de Truman (aquele filme com Jim Carrey), não exatamente pela constante vigilância, mas pela incapacidade de não ter uma segurança em qualquer coisa que falam pra você.

Segredos encontrados até em “aquários”

Um dos motivos que contribuem para isso é a (conveniente) amnésia do protagonista Morgan Yu – que pode ser homem ou mulher -, que possibilita um aprendizado conjunto de ambos jogador e personagem. É um mundo novo para os dois e, conforme as ameaças literalmente surgem em sua cara, você começa a temer o que está por vir.

Vale lembrar, no entanto, que a obra não é um título de terror. Mesmo assim, o sentimento de apreensão a cada passo dá uma adrenalina a mais, especialmente com a ajuda dos mímicos – a espécie alienígena mais simples e a primeira apresentada. Por sua capacidade de se transformar em qualquer coisa, a suspeita de que uma simples caneca de café ou uma caixa empilhada poderia saltar no nada em minha direção me provocou uma estranha paranoia, de forma que gastava balas da pistola até em inocentes pilhas de papel.

Pra quem se aproveitou do glitch de recurso infinito, a Arkane mandou um recado na correção

Para piorar essa situação, munição não é exatamente algo facilmente encontrado nos ambientes da Talos I. A estação espacial, mesmo em seus pontos mais confortáveis (com influências de art deco semelhantes a Bioshock), é perceptivelmente um lugar de pesquisa, com diversas salas frias cheias de computadores, metal e plástico. Faz sentido porque quase todas as pessoas morreram tão rápido por lá, sem uma resposta à altura.

Contudo, é possível encontrar todo tipo de recursos na nave, seja em caixas ou nos corpos, e desmonta-los em recicladoras para, então, construir qualquer coisa (desde que tenha encontrado as especificações antes) com o material resultante, um incentivo a mais para a exploração.

Se faltou munição, faça mais. Só fica de olho nos recursos.

Isso já seria o bastante, mas a Arkane também fez um excelente trabalho na construção desse mundo. Quase todas as salas guardam segredos e confidências das pessoas do lugar, com seus medos, esperanças e angústias. Algumas delas levam a missões secundárias interessantes, que trabalham a ética do jogador em vários momentos. Você mataria alguém acusado de tráfico de pessoas? Daria esperança aos poucos sobreviventes, mesmo que contrarie suas próprias intenções? Pensamentos conflituosos desse tipo permeiam bilhetes, e-mails e fotos da estação espacial, com uma boa atuação de voz na língua original – contudo, a dublagem em português deixa bem a desejar, infelizmente.

Além disso, essa andança possibilita encontrar rotas alternativas para um mesmo destino. Nesse quesito, o level design de Prey é simplesmente incrível. Talos I é um emaranhado de entradas e saídas, inclusive em seu exterior, e uma mesma sala pode ser alcançada de diversas formas, dependendo das habilidades adquiridas. Dentre as opções, podemos hackear a porta, erguer e tirar sofás do caminho, esgueirar-se por um duto de manutenção, usar poderes para passar por uma fresta ou atirar com sua Gloo Cannon para criar um caminho até um duto numa parede outrora inalcançável.

A Gloo Cannon, por sinal, destoa das demais armas, tanto pela característica citada acima quanto por sua capacidade de paralisar os inimigos por um certo período. Isso permite que você consiga derrotar monstros ou fugir de enrascadas mais facilmente, tornando-a o item mais interessante do game.

A GLOO Cannon ainda apaga fogo e tapa vazamentos

A princípio, as outras armas parecem inúteis, mas existe uma forma engenhosa de usá-las. Infelizmente, são itens situacionais ou dependem muito do seu modo de jogar e, por conseguinte, acabam subutilizadas. Embora eu tenha jogado numa mescla de ofensividade e furtividade, até a chave inglesa mostrou-se mais importante para mim do que uma besta que não causa dano e chama a atenção dos inimigos.

Essa mistura de gêneros, porém, não foi exatamente natural. Veio da necessidade de me resguardar de uma ação desenfreada que sempre causava minha morte e um stealth que não parece funcionar muito bem. Boa parte dos oponentes aguentam muitos tiros (especialmente se as armas não são melhoradas) e seu pontos de vida caem rapidamente, enquanto ir “na miúda” torna tudo estupidamente fácil pois a inteligência artificial não ajuda. Basta correr um pouco e entrar em outro ambiente que os bichos esquecem da sua existência e voltam a patrulhar a área.

Aliás, a IA chegou a me proporcionar alguns momentos de risada. O primeiro foi quando um Pesadelo (o Typhon mais badass do game, que te mata com um ou dois ataques) soltava incansavelmente suas mortais bolas de energia, mas elas sempre batiam na quina do elevador, tornando a árdua tarefa de matá-lo uma pechincha para uma Morgan Yu embaixo da escada. O segundo ponto é o quão insano ficam os robôs quando você os ataca com a chave inglesa aos pulos e se movimentando a todo instante; é hilário como eles não conseguem mirar ou sequer se distanciar.

Mas a maior frustração vem do meio para o final. A partir daí, Prey ignora toda a paranoia, toda a construção de seu próprio mundinho distorcido para se tornar um leva-traz imparável. É um tal de “vá pra X, depois pra Y, então Z, volta pra Y, chega em W”, alguns deles repletos de inimigos (devidamente ignorados), tão destoante da primeira metade do título que eu chego a me perguntar se a produção do jogo teve que ser acelerada pra ser finalizado a tempo.

Eis aqui minha dor. O desperdício. O potencial de se tornar uma grande obra jogado às traças pelo imediatismo ou decisões infelizes ou falta de planejamento ou sei lá. No momento que Prey conseguiu prender minha atenção com todas as forças, que eu pensei “agora vai de vez!”, fui empurrado ao vácuo do espaço. Tudo o que posso agora é contemplar o vazio e imaginar como teria sido se a Talos I fosse capaz de sustentar suas próprias histórias. Comando, King de volta pra Terra. Não vale a pena voltar.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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