Análise | Tokyo 42

Análises PC Xbox One

Desenvolvido pela Smac Games, empresa fundada por dois irmãos sul-africanos, Sean Wright e Maciek Strychalski, que agora vivem em um pequeno apartamento em Londres, Tokyo 42 é uma tentativa de reviver clássicos como Syndicate e o primeiro GTA, aliados a uma estética minimalista. Será que ele obtém tal sucesso?

Futurista, isométrico e de ação, Tokyo 42 não toma inspirações apenas de GTA e Syndicate e, segundo os desenvolvedores, o game apresenta uma evolução de mecânicas vistas nos jogos de Amiga e Commodore 64 — plataformas muito relevantes na infância dos irmãos. O título possui um grande foco em missões do tipo Onde Esta Wally?, que consiste em buscar alvos no meio da multidão, com a adição de que estes devem ser mortos.

Centrado em uma Tóquio futurista, o elemento de maior destaque do game é sua cidade, que com uma identidade visual inovadora e muito bem realizada, traz um frescor aos jogos isométricos. Usando muito neon em sua composição, os prédios possuem cores lisas, ou seja, não existem sobreposições de tons e texturas em demasia ou aquela “sujeira” que puxa para o realismo, apenas cores puras que obedecem uma paleta bem definida.

Enquanto isso, as estruturas são minimalistas, o que significa que prédios e tudo o que constitui esse mundo são feitos de ângulos retos, planos lisos, quase poligonais, deixando de lado pequenos detalhes para enfatizar forma e composição. Com esses elementos juntos, Tokyo 42 entrega um visual minimalista em sua forma e cor, que são extremamente atrativos.

Aliada ao visuais, o jogo apresenta a trilha composta por Beat Vince, compilada em dois discos que misturam gêneros como synthwave, gaming-boss epics, zen, downtempochill. Sendo eu um fã do gênero synthwave, esperei que a trilha fosse empolgante e envolvente, porém não me senti atraído e, com o tempo, vi-me sentindo saudade da música de Hotline Miami, que deve grande parte de sua identidade a sua incrível trilha sonora. Ao fim, a trilha não tem um grande papel no cenário geral, e acaba por não acrescentar nem atrapalhar, em resumo, é esquecível.

Apesar disso, jogos não são feitos apenas de visual e trilha, e, infelizmente, Tokyo 42 não consegue entregar a evolução mecânica que prometeu. Protagonizado por um avatar sem nome e sem voz, que por algum motivo é incriminado falsamente por um assassinato, o jogador deve entrar no mundo do crime e por meio de contratos passados por terminais espalhados pela cidade ou por telefone, deve virar um assassino (?) para encontrar quem armou para ele, descobrindo assim todo um submundo de crime e conspirações.

O jogo também apresenta alguns contrastes em seu mundo que não são bem explicados, como a existência de um remédio, os “NanoMeds“, fornecidos pela empresa vilã do game, que revive qualquer pessoa que morra em algum acidente. Isso cria um conflito narrativo, já que não se pode matar os NPCs, pois estes voltam a vida, porém os alvos das missões morrem.

Embora o jogo não possua nenhuma proposta de narrativa séria, não pude deixar de notar alguns objetivos estranhos que me foram dados quando tive de agir como agente duplo (ossos do ofício?), como matar ativistas e grafiteiros que lutam contra a empresa farmacêutica vilã do jogo. Ainda assim, algumas missões eram divertidas, como criar um guerra entre uma gangue e um grupo de nudistas ou assassinar um NPC chamado Wallace, que usava uma roupa azul e branca.

Então começam os problemas. Falta polimento. Falta polimento em praticamente todas as mecânicas do jogo. O pulo não é preciso, o stealth não funciona, a visão do jogador é constantemente obstruída por prédios que deveriam ficar invisíveis e o tiro, sua principal mecânica, sofre da falta de intuitividade, pois seus gráficos isométricos são incompatíveis com um sistema de tiro que exige do jogador a capacidade de controlar a altura da mira. Os combates frequentemente lembram o gênero bullet hell, com diversos projéteis voando em direção ao jogador, mas toda essa ação se perde quando mirar é uma das coisas mais difíceis de se fazer.

Bugs ocorrem constantemente, e a possibilidade de se agachar atrás de muros para se proteger dos tiros lhe trai constantemente, gerando mortes injustas e inesperadas. Além disso, não existe autosave, e fica a cargo do jogador ir até um terminal e salvar seu progresso, chegando ao ponto de eu morrer após o final de uma missão e ter de fazê-la novamente por que não fui até um terminal salvar o jogo.

Não obstante, os desenvolvedores acrescentaram fases de moto nas dinâmicas de jogo, que se já não sofriam com o polimento, ficam gritantes com fases de corrida e mini games de atropelamentos que se tornam insuportáveis pela falta de precisão dos controles. Ao final do jogo eu estava irritado com os controles que poderiam ser melhorados com mais alguns meses de desenvolvimento, e frustrado pelas mais de, literalmente, 50 mortes na última fase.

Uma das cinco arenas presentes no modo multiplayer

Contando ainda com um modo multiplayer deathmatch, a modalidade possui cinco pequenas arenas para os jogadores se digladiarem. Aqui, a mecânica de tiro parece menos punitiva, visto que todos estão passando pela mesma dificuldade de mirar.

Com um visual incrível e musica esquecível, Tokyo 42 apresenta mecânicas problemáticas em praticamente todos os seus aspectos. Com sua visão bloqueada constantemente pelo cenário, combates que não funcionam e a inexistência de uma narrativa boa para se ater, o jogador fica incapacitado de ter uma experiência fluída e satisfatória, restando apenas a frustração com os controles e bugs.

Tokyo 42 foi lançado para PCs e Xbox One, gerou uma grande expectativa e acabou por não entregar uma boa experiência.

Designer, jogador e leitor ávido, a lista de coisas diferentes que faço é longa demais, porém minha curiosidade e busca por entender tudo a minha volta é maior ainda. Mas e o futuro? Bem, Game Designer e escritor são meus objetivos, conseguir um desses já é uma conquista desbloqueada.