Análise | Ash of Gods: Redemption

Quando um game interessante se destaca entre seu público-alvo, é frequente outros jogos surgirem tendo o mesmo como inspiração. Desde o primeiro DotA até Minecraft e, mais recente, PlayerUnknown’s Battlegrounds, cair na graça de fãs entusiasmados e sites especializados é quase uma premissa de encontrar títulos similares à venda em pouco tempo.

Curiosamente, The Banner Saga é um jogo ótimo, porém não é um sucesso estrondoso (em comparação às obras supracitadas, ao menos). Muito disso pode ser devido à sua mecânica de combate por turnos, ritmo cadenciado e os diversos diálogos durante seu progresso. Ainda assim, é um título que chama a atenção, entre outras coisas, por seu excelente trabalho artístico. Dessa forma, não é tão incomum assim surgir uma obra “fortemente inspirada” no trabalho da Stoic Games. Ash of Gods: Redemption certamente bebe da mesma fonte – e fazem questão de salientar isso em sua divulgação -, tanto pelas belas artes 2D quanto pela incrível trilha sonora.

Um dos grandes problemas, no entanto, está justamente em quanto o game se baseia no outro. Em vários momentos (especialmente no início), Ash of Gods soa mais como um The Banner Saga repaginado: não apenas traços e cores são similares, mas também trama, personagens e elementos.

Confesso que ver tantas outras similaridades me deixaram um tanto decepcionado, pois esperava por um trabalho mais original. Algo “fortemente inspirado” não precisa flertar com “cópia”, embora – ainda bem – não alcance esse nível. Ainda que isso deva afetar especialmente os fãs mais exigentes da trilogia da Stoic Games, Ash of Gods é vendido pela desenvolvedora AurumDust justamente para esse nicho.

Mesmo assim, o estúdio mostrou esforço ao criar uma história distinta, com vários personagens, um mundo novo e elementos de CCG (cartas colecionáveis) nas batalhas. Infelizmente, é em alguns desses pontos que está o real problema da obra.

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O grande detalhe aqui é a narrativa. A obra conta um enredo medieval sombrio, baseado na obra em andamento “Terminum”, do escritor russo Sergey Malitsky – o próprio autor, inclusive, ajudou a escrever o roteiro do game. A trama segue o modelo do “mal que retorna após muito tempo para (re)tomar as terras dos humanos”, algo visto em obras como The Witcher 3 (Caçada Selvagem), Game of Thrones (Caminhantes Brancos) e o já mencionado The Banner Saga (Dredge).

Ao contrário dessas obras, no entanto, a progressão é demasiadamente lenta por tentar contar histórias demais como pano de fundo, algumas delas com pouca ou nenhuma profundidade.

Além da volta dos malvadões Reapers, uma guerra entre Berkana e Frisia é declarada – de início, por motivos de “toda vez que um Reaping aparece, tem uma guerra”. Os três protagonistas possuem intenções claras, definidas e distintas: Thorn Brennin quer ajudar sua filha a se livrar da marca amaldiçoada, Hopper Roulley pretende evitar os planos dos Reapers – mas, por muito tempo, corre em busca de Thorn porque alguém disse a ele pra fazer isso – e Lo Pheng é um guerreiro exilado do misterioso Clã das Sombras cuja obrigação acaba sendo defender a vidente Reet na maior parte do tempo.

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Durante o caminho, outros personagens são apresentados e ajudam a contar vida, relação e personalidade de protagonistas, deles próprios e da trama que os cerca. Ao todo, são mais de 50 figuras apresentadas em cerca de 25 horas de jogo, boa parte dos quais eu sequer lembro dos nomes. Outros, por sua vez, estão na ponta da língua (malditos traidores que fingem estar na mesma situação que a sua).

Visto que boa parte das situações importantes são explicadas somente próximo ao final do game, muitas viagens pelas regiões do mapa tornam-se desinteressantes. Você é continuamente enviado de vilarejo a cidade a metrópole, sem que algo além de conversar com um novo NPC, comprar itens com viajantes e mercadores ou uma batalha (ou uma decisão de evitá-la) chame verdadeiramente sua atenção. A única exceção para isso está nos strixes: desperdiçar esse recurso com uma rota longa demais ou pedintes no meio do caminho pode decretar o destino final do seu time.

Mesmo assim, isso não é exatamente uma preocupação. Gastou demais? Arrume uma batalha quando puder. É difícil imaginar que você não conseguirá vencê-la. Ash of Gods faz o feijão com arroz ao pegar emprestado a mecânica de The Banner Saga e tenta complementá-la com algumas modificações pontuais.

Utilizar vida e energia como recursos para a utilização das habilidades, por exemplo, dá uma sensação maior de risco e recompensa. Gastar vida para matar um inimigo pode fazer toda a diferença no turno seguinte, enquanto gastar toda sua energia significa receber dano dobrado em um próximo ataque. Dessa forma, preservar vida não é o suficiente e cada luta vira também um gerenciamento de recursos.

As cartas colecionáveis aparecem como um complemento interessante. Por vezes, elas conseguem salvar uma batalha ao dar ou tirar defesa para alguém, mas dificilmente são capazes de virar uma luta perdida. Sem dúvidas, são um recurso útil, mas um tanto dispensável, a ponto de eu esquecer de usá-las algumas vezes – principalmente, quando a IA contribuía.

A inteligência artificial do jogo, por sinal, faz um papel somente razoável. É comum um oponente atacar aliados mais fracos (com pouco hp ou zero energia), mas é hilário ver dois magos inimigos (ou o equivalente a isso) aumentando vida e energia um do outro enquanto todos os outros morrem para minha espada.

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Enfim, quando não estiver brigando, prepare-se para ler. O jogo é extremamente textual, com conversas que parecem infindáveis e, sem uma tradução para o português, elas ficam ainda mais difíceis de tragar. Ainda que eu tenha por costume ler, me senti obrigado a jogá-lo em partes, pois minha paciência esgotava após algum tempo. Não sei se minhas escolhas atrapalharam, mas não foram raras as ocasiões em que passei duas ou três horas sem um único combate à vista.

É importante notar que a obra também conta com um modo multiplayer e, para minha surpresa, não é complicado encontrar oponentes para confrontar suas táticas. Por outro lado, não há um sistema de balanceamento, o que torna a evolução de alguém recém-chegado uma tarefa hercúlea. A maior parte dos adversários com quem lutei estavam em níveis muito superiores ao meu (o que falar de Glória 0 contra Glória 2223), o que implica em dinheiro e personagens mais fortes. Ademais, a conexão não é muito confiável e costuma cair no meio das batalhas, então espere por acessos de raiva de vez em quando.

A boa notícia está na real interferência de suas escolhas no andamento da trama. Pessoas que pereceram ao seu lado – por mais difícil que seja para elas efetivamente morrerem em batalha ou por falta de strix – continuam a sete palmos de chão (saudades, arqueiros cujos nomes não consigo lembrar). Manter alguém vivo pode render informações e dinheiro, assim como confiar facilmente arrisca colocar um traidor em seu time.

Além de arte e trilha sonora, é justamente a arte de transformar o jogador em protagonista que destaca Ash of Gods. É ela que consegue tornar cativante uma trama aparentemente forçada a render mais tempo do que devia, mesmo em um título com pinceladas de originalidade. Se não tivesse que passar por 10 a 15 horas de diálogos infinitos e lutas razoavelmente fáceis mais uma vez, voltaria a jogar para refazer minhas decisões. Hoje, no entanto, prefiro não trabalhar minha paciência.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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