Como os videogames nos causam horror?

O gênero de horror existe há um longo tempo. Embora muitas vezes sua criação esteja associada à literatura, pode-se dizer que o horror já existia muito antes da invenção da escrita, em contos e mitos passados oralmente pelo homem que envolviam figuras sombrias como demônios, vampiros e lobisomens.

Mas o que é uma obra de horror? Bom, primeiro, é preciso dizer que há aqueles que defendem que existe uma diferença entre horror e o terror. Não vou me ater a isto neste artigo, pois discutir o problema não é a minha intenção. Voltemos para uma rápida análise do que seria o principal elemento do gênero.

Em seu ensaio Supernatural Horror in Literature, o escritor H.P. Lovecraft defende um tipo de história de horror pautada no medo psicológico do desconhecido ou sobrenatural, mas não deixa de citar que há uma espécie de literatura de horror focada em um medo mais mundano, físico, de ossos ensanguentados e assassinos misteriosos. Ou seja, na história de horror há medo, um medo que seduz o homem, e os videogames, como mídia narrativa que eles são, sabem que utilizar desse medo humano é uma boa forma de produzir obras envolventes e atraentes – e no caso dos nossos queridos jogos, o terror não está nem um pouco limitado à história de uma obra.

Para o designer de games Richard Rouse III (The  Suffering), o horror já era parte dos jogos digitais desde Zork, ainda que este não fosse um jogo do gênero. O medo em Zork surgia em momentos específicos, como quando o jogador precisava explorar uma caverna e corria o perigo de ser comido por uma criatura. Trata-se de um medo provindo da própria interação do jogador com o ambiente do jogo, de seu envolvimento com este ambiente. Explorar este ambiente é necessário para vencer, mas há sempre o risco de morrer facilmente caso seja efetuada uma ação errada e isso, claro, causa pavor.

Esse envolvimento causado pelo videogame que fez com que o sub-gênero do survival horror se tornasse tão popular. Resident Evil, jogo que ajudou a cunhar o termo survival horror, é um bom exemplo de como o videogame pode utilizar do medo para nos deixar fascinados e envolvidos. A todo momento o game coloca o jogador em situações de risco, os quais ele não sabe se irá se safar, aumentando a sua tensão. Abrir uma porta e entrar numa sala pode significar a morte caso se seja atacado repentinamente por um grupo de zumbis que não se consegue deter.

Claro, não são simplesmente os zumbis. O videogame utiliza de suas próprias ferramentas estéticas para realçar esse medo do jogador. O silêncio do ambiente em contraste com o barulho de passos dos personagens; as sequências que focam na abertura das portas misteriosas; tudo isso, agregado àquele ambiente hostil, faz com que o horror seja instaurado. O jogador se sente indefeso, não sabe como irá vencer os obstáculos impostos pelo game. Entretanto, o modo como Resident Evil usa o horror é apenas uma forma dos videogames incitarem o medo nos jogadores, havendo ainda várias outras, que diferenciam-se entre si.

Five Nights at Freddy’s, por exemplo, ainda é um survival horror, mas não possui toda ação de um Resident Evil. Em Freddy’s, o medo se dá pela necessidade de vigiar as câmeras do local e controlar cada uma das portas para fechá-las no momento certo, mas sabendo que se tem um limite de energia para usar. Alinhe a isso o fato de que o jogo a todo momento está brincando com os sentidos dos jogadores, colocando seus bonecos diabólicos para fazer barulhos sinistros e encarar a tela do computador em momentos inoportunos, e perceberemos que é impossível não tremer na cadeira enquanto se tenta sobreviver a mais uma daquelas noites infernais.

A todo momento os jogos de terror estão brincando com nosso psicológico. Silent Hill e Outlast, por exemplo, deixam o jogador indefeso em locais escuros e nebulosos (e Outlast até possui uma mecânica para esses casos), os quais oferecem uma sensação de inquietude constante, mesmo quando se está teoricamente “seguro”.  Já o jogo visual Doki Doki Literature Club brinca com as expectativas do jogador, se apresentando como um fofo game sobre garotas colegiais, para então se revelar um verdadeiro exemplar de terror, chocando o jogador em um momento no qual ele já está envolvido por aquela trama “fofinha”.

Esse elemento surpresa de Doki Doki é, aliás, uma constante nos jogos de horror. Os videogames do gênero conseguem surpreender os jogadores toda hora, seja com um susto (algo que algumas pessoas criticam como forma ‘”fácil” de fazer terror), seja modificando elementos de sua estrutura para deixar o jogador em choque.

Jogar um jogo de horror é entrar em um ambiente perigoso, no qual não se sabe em quem confiar. Portas são perigosas, amigos podem se mostrar inimigos sanguinários, e a todo momento há uma sensação de que nossas provisões irão acabar e seremos pegos pelos monstros que nos perseguem. Ainda assim, o horror é atraente, e os jogos que sabem como trabalha-lo se tornam verdadeiros sucessos no mundo gamer. Por isso, aproveite o Halloween e jogue aquele game de horror que você tanto gosta – ou que você tanto tem medo.

Um bom Halloween e… cuidado!

 

Referências Bibliográficas:

Lovecraft, H.P. Supernatural Horror in Literature.

Rouse III, R. Match Made in Hell: The Inevitable Sucess of the Horror Genre in Video Games.

Author: Pedro Vieira

Nerd, gamer e cinéfilo. Apaixonado por Zelda, acredita ser a reencarnação do herói do tempo.

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