Análise | Darkest Dungeon: o orgulho de Lovecraft

Um grupo de intrépidos aventureiros avança pelo cheiro podre e águas lamacentas dos Ermos. Sua luta vai além de ouros e pergaminhos: estão lá para acabar com uma tripulação de marinheiros, amaldiçoados pela própria sorte. Diversos percalços atrapalham sua jornada, mas continuam a avançar, firmes e fortes, ao alcance dos desalmados navegadores. Eis que chegam ao destino, mas a verdade é ainda mais aterradora. Um grande canhão, com inimigos ao seu lado para proteção, está lá para lançar pólvora e sangue no ar. A luta é ferrenha. O canhão, de alguma forma sobrenatural, consegue invocar novos combatentes sempre que os anteriores são abatidos. No fim, ele é desmantelado, mas a muito custo. Os heróis, à beira da loucura e da morte, abrem um sorriso, apenas para lembrar que ainda existem os inimigos sobressalentes que a arma bélica conseguia substituir. Um a um, os lutadores sucumbiam e, por mais valoroso que Raoulin, o Ocultista, tenha sido ao enfrentar sozinho três marinheiros (e matar dois deles), ele pereceu.

Essa é só uma das várias histórias que posso contar de Darkest Dungeon, RPG lançado para PC e, em breve, para o PS4 e VITA. Gosto de pensar nele como um grande livro cheio de contos de masmorras, loucura e morte – muita morte. Embora tenha uma história e uma jogabilidade bastante simples, cada visita ao game é um grande desafio para manter a sanidade e a saúde de até quatro guerreiros, das mais diversas classes, no nível ideal.

O Necromante

Só na humildade

O jogo é basicamente dividido em dois pontos centrais. Eu gosto de chamar o primeiro deles de “gerenciamento de tragédias”. Para entender minha nomenclatura, vamos entender antes a história por trás dela.

Como todo RPG de mesa, temos um narrador presente. Este, na verdade, é o dono de uma grande propriedade, com direito a taverna, igreja, ferreiro e guilda. Toda esta área, no entanto, é assolada por mazelas sobrenaturais, desencadeadas pelo próprio dono do lugar, graças à sua ambição de satisfazer sua curiosidade e desejos mórbidos. Para ver sua terra livre desse mal, ele pede a você, jogador, para “herdar” o lugar e livrá-lo da ameaça. Para ajudar-lhe nessa empreitada, aventureiros em busca de fama, enriquecimento rápido ou simplesmente para trazer bençãos divinas chegam frequentemente em carruagens esperançosas e tolas. Sendo assim, cada herói acaba visto como um commodity, um meio para um fim, e a melhor coisa a fazer é não se apegar a nenhum deles. Por isso, o nome dado de “gerenciamento de tragédias”. Elas são praticamente inevitáveis.

MonstrosEnquanto estiver na cidade, você deverá cuidar dos seus combatentes da melhor forma possível. Bebidas, novas armas e armaduras, habilidades melhores e mais poderosas, tudo está lá para aumentar o poder e minimizar os problemas daqueles designados a salvar a propriedade. No entanto, a principal construção é o sanatório, e sua própria existência marca Darkest Dungeon como um dungeon crawler diferente dos demais. Lá, além de tratar doenças, é onde curamos as enfermidades da mente ou, como chamado pelo jogo, “peculiaridades”.

Médico da PesteExistem dois tipos delas (positivas e negativas), mas ambas refletem medos e anseios, qualidades e bravuras, e como o cérebro trata as ocasiões comuns do universo de H.P. Lovecraft. Quanto mais o desconhecido torna-se conhecido, menos nossa cabeça consegue assimilar tais informações, e a loucura torna-se a válvula de escape para a sua mente sobreviver. E aqui chegamos ao segundo ponto principal: a sobrevivência.

Andar pelos caminhos conectados uns aos outros das ruínas e labirintos é encontrar inimigos de vários tipos, livros perturbadores e mesas de alquimia. Tudo no título possui um clima sombrio, desde a sua arte gótica com traços pesados (atente-se para os olhos – ou a “falta” deles) até a violência da mecânica de combate, com críticos, venenos e sangramento, passando por altares pintados a sangue e carcaças abertas de animais. O som é cruel e nefasto, com músicas fúnebres de tons graves e violinos chorosos, e efeitos sonoros simples, mas condizentes com suas tarefas. Não há como pensar que as masmorras daqui são minimamente convidativas. Assim, sua preocupação em manter todos vivos é maior do que recolher ouro e outros itens. Além de, claro, conseguir ter personagens fortes para outra batalha, essa tarefa tem importância também pelo nível das missões.

Cada herói possui seu nível, assim como as missões do jogo, cada qual com um nome correspondente. No começo, eles são chamados de “novatos”; já no level 1, denominam-se “aprendizes”, no 2, são “aventureiros”, e por aí vai. O detalhe é que veteranos e mestres (nível 3 e 4) não fazem missões de aventureiros, campeões (5) não fazem nenhuma das inferiores e etc. Manter seu esquadrão em níveis elevados significa mais recompensas, assim como inimigos mais fortes. Chegar até a área homônima do título requer combatentes campeões (nível 6), e trazê-los até aqui é uma tarefa extremamente complicada.

Cambaleante

Existem inimigos até em outras dimensões

Algo muito legal dessa obra é como essa dificuldade contrasta com uma jogabilidade bastante simples: o uso do mouse é suficiente para você avançar pelos labirintos. Embora seja possível recuar (a custo do aumento de estresse do time), você frequentemente vai apenas seguir em frente. Nas lutas, realizadas em turnos, cada campeão possui quatro habilidades para uso, e seu inventário possui itens (comprados antes das aventuras) que podem curar sangramentos ou venenos. Fora dos combates, ativar tochas e alimentar sua equipe (esses dois são bem importantes) também são facilmente ativados. Tudo isso pode ser feito apenas com o botão esquerdo do mouse – inclusive, eu preferi jogar apenas com ele, pois a agilidade do teclado não me era muito útil ao parar sempre para pensar na próximo estratégia a ser feita.

Por outro lado, ter as já citadas peculiaridades negativas, sangramentos e outros buffs prejudiciais não bastam. A mecânica do jogo envolve ainda o estresse, que funciona como uma “barra de vida mental”, pode deixar um herói louco no caminho, e seus comentários afetam os outros. Por causa de um, todos os outros podem ficar estressados e um combate fácil tornar-se o cemitério deles. Além dele, o inventário é outra jogada de mestre, por estar intrinsecamente ligada com diversas outras mecânicas. Não ter tochas o suficiente significa ficar na escuridão, onde a dificuldade é aumentada. Não comprar alimento acarreta em dano por fome, estresse e levar até à morte. Obter água benta dá bônus por algum tempo a quem a utilizar, mas pode eliminar uma peculiaridade negativa se for colocada em um altar amaldiçoado. Levar todo tipo de item acarreta em menos espaço e, consequentemente, menos tesouros adquiridos. Em suma, encontrar o equilíbrio entre o que levar na jornada e onde e quando usá-los é tão (ou até mais) recompensador quanto enfrentar esqueletos e homens-porcos.

Acampamentos

O conteúdo do seu inventário pode trazer o sucesso ou a ruína para seu grupo

Como nem tudo é perfeito, esse título também tem suas falhas. A pouca variedade de oponentes, cenários e de músicas, combinadas com a filosofia “matar e pilhar” do gênero, deixam o jogo repetitivo. Claro, a dificuldade e os encontros (inclui-se neles baús, altares, estantes de livros e outros) gerados proceduralmente tentam minimizar este problema, porém ele é real. Aliás, a própria dificuldade é uma questão. Sem dúvidas, perder um time inteiro com níveis avançados é frustrante (especialmente depois de investir tanto dinheiro nele), e a tarefa de transformar novatos em campeões consegue ficar ainda mais desgastante. Contudo, o próprio jogo avisa logo no começo, e a mensagem é mesmo importante: “as missões vão fracassar e algumas devem ser abandonadas. Heróis morrerão. E quando morrerem, continuarão mortos”.

Mesmo com tais empecilhos, eu fiquei profundamente encantado pelo game. Sobrepujar tantos oponentes em meio a mecânicas tão interligadas e, ao mesmo tempo, simples é arrebatador e ver um cenário puramente Lovecraftiano incorporado de uma forma tão suave e precisa tem, pra mim, um gosto especial. É prazeroso contar histórias surgidas a partir de situações presenciadas em um jogo, e você provavelmente terá várias. Se o gênio por trás de Cthulhu estivesse vivo hoje, ele com certeza sentiria orgulho de Darkest Dungeon.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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