E3 2016 | O que sabemos de Death Stranding, primeiro game do novo Kojima Productions

Hideo Kojima e seus fãs passaram por momentos turbulentos nos últimos tempos. Desde o cancelamento do esperado Silent Hills até o desligamento do game designer da empresa, os momentos foram de apreensão, angústia e, em alguns casos, raiva. A “libertação” de Kojima trouxe novos ares, e novas esperanças, mas poucos esperavam que resultados viriam tão cedo.


Durante a conferência da Sony na E3, foi apresentado o trailer de Death Stranding, primeiro projeto do novo Kojima Productions – (re)criado no final de 2015. O engraçado é que nem o próprio estúdio parece estar completo ainda. Em entrevista para Geoff Keighley, o criador de Metal Gear conta de sua viagem ao redor do mundo para visitar outras desenvolvedoras em busca “das tecnologias mais atuais”, e isso engloba… geladeiras(!).

O DESENVOLVIMENTO DE DEATH STRANDING

A busca, como o próprio Kojima diz, tem dois intuitos. O primeiro – e isso tem a ver com as geladeiras – é criar o melhor ambiente de trabalho possível para os seus comandados, então ver como os outros estúdios planejam e se esforçam para manter suas equipes motivadas e confortáveis é uma boa ideia para uma produtora recente. Por falar no time de desenvolvimento, a produtora ainda procura nomes em funções chave.

Death Stranding logo

O outro elemento de pesquisa foi “ferramentas e serviços e que tipos de tecnologias podemos encontrar”. Inclui-se aí os motores de jogo (engine), e isso indica que Death Stranding ainda não possui uma definição nesse quesito. O trailer, então, embora tenha sido mostrado rodando em tempo real num PlayStation 4 e já apresente uma qualidade gráfica considerável, dificilmente será um reflexo do produto final.

“Ainda não escolhemos uma engine, embora tenhamos conseguido filtrar nossas opções para algumas específicas. Temos realizado testes de jogabilidade e, em outra engine, estamos fazendo testes nos tipos de qualidade visual que procuramos. Para outra, diferentes tipos de testes”, diz Kojima. Um desses motores testados foi usado para a montagem do vídeo de anúncio.

BALEIAS, BALEIAS POR TODA PARTE

O vídeo de divulgação (confira abaixo) sugere uma conturbada relação do homem com a natureza. Norman Reedus (The Walking Dead), que já havia feito uma parceria com Kojima para a produção de Silent Hills (e, aparentemente, tornaram-se amigos), atua novamente como protagonista no trailer, e aparece sozinho, sem roupas e com uma algema quebrada num dos pulsos, em uma praia com um bebê ao seu lado.

Em entrevista ao site Digital Spy, reiterada hoje por uma série de tweets no perfil em inglês de Hideo, o desenvolvedor explica: “um fio ou cordão na psicologia é usado frequentemente como referência a amarras ou correntes. Assim, todos os bichos terem um cordão umbilical e como o bebê está ligado a Norman é uma representação disso”. A algema também pode corresponder a essa representação, mas aparenta uma desvinculação parcial, pois apenas um dos lados foi rompido. Há também uma certa relação de conexão entre a vida e a morte, representada pelos cordões umbilicais na criança e nos gigantescos corpos mortos na praia.

A seguir, a criança torna-se um óleo negro, e o mar à frente do personagem fica igualmente escuro, repleto de baleias encalhadas – “strand”, em inglês, pode também ser traduzido como “fita”, “cordão” ou “praia” (tantas referências em um único vídeo) –  e mortas. Aliás, desde a divulgação do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, baleias e o game designer parecem ter um vínculo muito forte (vide o cetáceo em chamas em determinado momento do game). Seria aquilo apenas uma referência a esse projeto ou há muito mais amor envolvido? O desenvolvedor explica um pouco sobre isso para o site Polygon.

UM JOGO DE AÇÃO DIFERENTE

Se a trama é algo ainda muito obscuro, o gênero da obra não tem tanto segredo. Antes mesmo da conferência, ao revelar o “mascote” da Kojima Productions, seu fundador revelara que Death Stranding “atrairá fãs de títulos AAA como The Division e Uncharted“. O game foi confirmado como um game de ação, embora diferente de como estamos acostumados. Sobre isso, Kojima fala:

O jogador controlará o personagem de Norman Reddus e será um game de ação, se precisamos realmente pôr um gênero nele. Por exemplo, quando eu fiz Metal Gear, ele era um game de ação mas era diferente porque o lance principal era esconder-se. As pessoas acabam chamando-o de “ação furtiva” (stealth action). Neste jogo, o jogador vai controlar o Norman, mas, conforme jogar, encontrará algo diferente, algo que não se encaixa nos termos estabelecidos.

Dessa forma, não esperem desta obra um novo Silent Hills ou Metal Gear. A semelhança mais forte entre os três, por enquanto, é de que será “revolucionário” no seu lançamento. Além disso, ainda que The Division e Uncharted tenham modos multiplayer, isso não significa que Death Stranding terá (ou será de) tal modo.

SONY E DATA DE LANÇAMENTO

Para a tristeza de todos, a obra ainda não possui uma data de lançamento. A explicação para isso é bem simples: seu desenvolvimento não foi efetivamente iniciado. Como dito, nem mesmo a engine foi definida. Dessa forma, a certeza que temos é de que o título vai demorar pra sair. Porém, se servir de consolo para os fãs, o trailer do game foi construído em dois meses e meio. Se é muito ou pouco tempo, vou deixar o otimismo de cada um responder, mas esperamos ver muito mais dele na próxima E3.

Quanto às plataformas de destino, desde o anúncio da parceria entre Kojima Productions e Sony, era certa a chegada da produção do estúdio primeiro ao PlayStation. Outro “fruto” dessa colaboração, Mark Cerny – um dos responsáveis pelo PS4 e membro do hall da fama do conceituado AIAS (Academy of Interactive Arts & Science) – também tem trabalhado no jogo como produtor técnico.

Espera, King, você disse “chegar primeiro“? Bem, uma sessão de perguntas e respostas feita pela desenvolvedora (posteriormente, retirada do ar, mas que pode ser lida no link acima) – e publicada por um gerente de comunidade da PlayStation Europa – afirmava que Death Stranding chegaria ao PC, algum tempo depois de debutar no PS4. Não há nenhuma confirmação se isso será mantido, mas vale a torcida.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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