Entrevista: criador do Atari, Nolan Bushnell fala de passado, presente e futuro

Passava pouco das três horas da tarde quando o assessor de imprensa da BGS nos apresentou a Nolan Bushnell. Fundador da Atari, idealizador do Pong, empreendedor de sucesso, muitos são os adjetivos elogiosos associados ao alto senhor de gestos amáveis e fala mansa que nos cedeu seu tempo. Nervoso como estava, cheguei a cortar meu dedo com um copo de plástico no meio da entrevista.

Da esquerda para a direita: Luiz Roveran, Nolan Bushnell, Jean Mota e Marco King.

Aos 74 anos, Mr. Bushnell não mostra sinais de cansaço e prefere falar do agora ao invés do passado. Ao ser perguntado sobre a sensação de ser considerado um dos pais do videogame, ele é assertivo: “eu me sinto honrado, mas deve-se balancear isso com o que eu realmente gosto, que são os projetos em que estou trabalhando agora.

Eu sinto, um pouco, que a Atari é algo que está no espelho retrovisor de minha vida. Algo que eu fiz e do qual me orgulho, mas eu trabalhei a minha vida inteira. No momento, eu estou lidando com realidade virtual e Esports. É algo que consome minha criatividade e eu gosto muito disso”.

Dentre suas empreitadas, o norte-americano encabeça a Modal, empresa de VR especializada em entretenimento destinado a espaços públicos. A companhia recentemente lançou Ghost Manor, um ambiente de terror que o jogador explora com seus próprios passos: “nossa tecnologia acompanha o caminho que o usuário faz, há uma sensação de realidade maior ao se andar fisicamente dentro de uma mansão mal-assombrada do que fazê-lo com um controle, entende?”.

O entrevistado revela que o próximo game da Modal será ambientado em uma nave espacial, tomada por alienígenas que o jogador deve matar com tiros.

Eu acredito que, como nos primeiros anos do videogame, a experiência de jogo que você pode viver em um espaço público é superior àquela que você tem em sua casa, a não ser que você possua muito dinheiro. O preço se distancia das massas. Nós acreditamos que, nos próximos quatro anos, haverá muitas pessoas querendo jogar cinco minutos de Pong no nosso arcade de realidade virtual.

Bushnell não tem amarras: sempre apostou em diversos ramos do entretenimento e tecnologia. Basta lembrar que ele é um dos fundadores da rede de restaurantes Chuck E. Cheese’s que, segundo o próprio, deve chegar em breve ao Brasil. Atualmente, o inventor também se mostra interessado no mercado mobile.

“Eu gosto de me perguntar ‘quais coisas que eu sei sobre o mercado de games e sobre os próprios jogos que são únicas?’. Por exemplo: como fazer com que as pessoas joguem meus games e paguem por eles? (Risos) Eu creio que há algumas características que eu descobri ao longo do tempo e, embora eu nunca tenha feito um jogo mobile, acredito que eu possa fazê-lo.

Eu fiz uma série de jogos para máquinas de bar com touch screen há quase 10 anos em que podíamos mensurar o gosto das pessoas: era como meu laboratório pessoal. Então, eu tenho dados sobre jogos que as pessoas gostam e pretendo trazê-los para o mercado de dispositivos móveis”.

Contudo, não falamos só dos projetos atuais do businessman. Voltando ao passado, Mr. Bushnell relembrou as glórias e as decepções com a Atari. Quando perguntado sobre qual ele considerava ser seu maior feito como presidente da gigante dos games, o investidor afirmou que o grande desafio superado pela empresa foi, justamente, angariar fundos para sustentá-la.

O Atari VCS, ou 2600, orgulho da empresa nos anos 1970.

“O mundo não pensava nos videogames como um negócio. As pessoas nos viam como algo menor do que uma empresa de brinquedos comuns. Era muito difícil levantar capital, então, eu tive que fazer a companhia crescer, majoritariamente, com dinheiro gerado internamente — algo muito difícil”.

Bushnell deixou a Atari em 1978. Se ainda estivesse à frente da empresa e pudesse levá-la em uma direção diferente, ele afirmou que gostaria que sua criação não tivesse aberto mão do trabalho de seus engenheiros de ponta. “Eu teria substituído o Atari 2600 já em 1980 por um console que tivesse mais memória interna. Quando o criamos, memória era algo muito caro, então, para chegar ao preço de venda que queríamos, tivemos que contar somente com 128 bytes. Digo, isso é nada! (Risos)”.

As limitações do 2600 tornavam difícil conciliar suas ideias de game design com a prática disponível à época. “É muito interessante, havia uma diferença muito grande entre o jogo que você idealizava na sua cabeça e o game que você jogava assim que tivesse um protótipo em mãos”.

Nesse momento, Bushnell inclinou sua cabeça em nossa direção e abaixou o tom de voz: “eu vou lhes contar um segredo…” — silêncio e apreensão na sala — “…eu criei alguns jogos que eram uma verdadeira merda!”. Explosões de riso. Sempre vendo o copo meio cheio, o entrevistado continuou:

O fato é o seguinte: as pessoas se lembram dos seus jogos bons, eles não se lembram das coisas ruins que você fez porque isso nunca é publicado ou não se torna popular. Ter seus embaraços escondidos e seus sucessos serem incríveis é algo perfeito.

Embora não seja criação de Bushnell, o jogo do E.T. para o 2600 marcou negativamente o console.

O inventor também se recordou do processo de experimentação necessário à criação de games nos anos 1970. Ao comparar o período com a contemporaneidade, ele disse que “tudo era muito mais difícil e engessado naquela época. Nós levávamos o hardware que tínhamos em mãos ao seu limite. Os chips que usávamos não reproduziam os jogos de acordo com o frame rate padrão das TVs, então, tínhamos que ‘enganá-los’. Muitas vezes, idealizamos jogos que não podiam ser rodados com a máquina que possuíamos, isso truncava nossas opções”.

A exemplo do início da entrevista, tentei bajular Mr. Bushnell novamente por sua carreira brilhante. Dessa vez, lembrei-me de que seu jogo Computer Space é considerado como um dos primeiros a contar com sons originais. Perguntei-lhe como se sentia sendo não apenas um pioneiro do mercado de jogos digitais, mas também de sua poética. A resposta é tão simples quanto seu tratamento conosco: “Ah, não sei, parecia-me a coisa certa a se fazer. Eu odiava ver naves espaciais explodindo sem ouvir um ‘kabum’!” (risos).

O Computer Space (1971), de Bushnell.

Embora evidentemente lisonjeado pela admiração do público, o inovador nos relembra de que sua carreira não se restringiu ao entretenimento eletrônico. “Quando você usa um aplicativo como o Google Maps, você está usando algo que foi baseado em um sistema de navegação que eu desenvolvi nos anos 1980. Creio que eu seria lembrado pelo GPS se eu não tivesse fundado a Atari! (Risos)”.

Mesmo em seu trabalho atual com games, Nolan Bushnell busca transitar entre diferentes áreas. A BrainRush, empresa que ajudou a fundar em 2012, é especializada em jogos educativos e que se adaptam de acordo com o aprendizado do aluno. Os fundamentos da empreitada são fascinantes:

“A BrainRush surgiu de pesquisas que fiz sobre como nós, humanos, aprendemos. Como nosso cérebro lida com informação nova? Qual a diferença entre a informação lembrada e aquela que é esquecida? Nós descobrimos que o ponto-chave da questão é um confronto de atividade versus passividade.

Por exemplo, seu cérebro foi desenvolvido para se esquecer das coisas, e não para lembrar-se delas. Isso soa muito mal, mas é verdade. Mas, na verdade, nós vemos e assistimos a coisas todos os dias. Se nos lembrássemos de tudo que vimos e ouvimos, claramente não teríamos poder cerebral o suficiente para manter esse funcionamento”. Nesse instante, lembrei-me do famoso conto de Borges, Funes, o Memorioso, que trata das incapacidades cognitivas de um homem que se recordava de tudo o que viveu.

“Então, qual a diferença entre o lembrar e o esquecer? É a atividade. Quando eu lhe mostro uma figura, você a visualiza. É interessante. Contudo, no momento em que lhe faço uma pergunta sobre aquela imagem, você tem que contemplá-la: isso é atividade. Então, nós desenvolvemos uma série de pacotes de software em que o estudante deve constantemente tomar decisões a cada três, cinco segundos. Constatamos que essa abordagem é extremamente efetiva e pode ensinar um assunto em um tempo dez vezes menor do que qualquer outro método. O que isso significa? Se aplicássemos o BrainRush em um colégio ou universidade, o aluno poderia:

  1. Aprender dez vezes mais;
  2. Ir a apenas um décimo das aulas (risos)”.

Finalizamos a nossa entrevista pedindo para que Bushnell desse algum conselho a jovens interessados em seguir uma carreira voltada ao desenvolvimento tecnológico. Ao contrário do que muitos motivadores dizem por aí, o inventor do Atari foi, mais uma vez, certeiro; e comparou a atualidade com o boom da informática que encabeçou ao lado de figuras conhecidas, tais como Steve Jobs e Steve Wozniak:

Creio que a coisa mais importante a se fazer é tentar fazer algo diferente e não largar seu emprego até que você tenha uma ideia suficientemente boa. A melhor companhia é aquela que você financia por sua conta. Um monte de empreendedores vão lhe dizer que você deve levantar capital: não, você não precisa. A Atari começou com 250 dólares de minha parte e 250 de meu parceiro, Ted Dabney: 500 dólares. Nós fizemos o valor da empresa crescer em 30 milhões de dólares sem um centavo de investimentos externos. É possível. É facil? Claro que não! (Risos) Mas vai lhe levar ao capital certo ou à cultura corporativa certa.

 

Hoje, há mais abertura às ideias do que na época em que começamos a Atari. Creio que o maior problema atualmente seja o fato de que as pessoas colocam um cabresto em si mesmas ao determinar coisas como “eu serei um desenvolvedor de jogos para dispositivos mobile“. Isso constringe as pessoas e as cega perante um monte de outras ideias legais. Eu consigo pensar em 20 empreendimentos diferentes que não têm nada a ver com jogos de celular e que, ainda assim, seriam um projeto interessante para alguém que quer trabalhar no ramo de espaços de entretenimento gerados por computadores.

Com essas considerações ecoando nas nossas cabeças, despedimo-nos do amável Mr. Bushnell. O corte em meu dedo cicatrizou no dia seguinte.

Author: Luiz Roveran

Brasileiro de estatura mediana, gosto muito de fulana mas sicrana é quem me quer. Compositor, guitarrista e pesquisador de trilha musical de videogames, meti-me a falar de jogos e pretendo continuar nesta toada por um tempo.

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