Análise | Fallout 4: só me falta uma moto

Eu tenho uma medida, minha e (provavelmente) minha somente, que me ajuda a definir o quanto eu gostei de um jogo de RPG: o inventário do personagem. É sério.

Skyrim Inventário

Ah, as maravilhas do excesso de carga…

O inventário é uma fórmula quantitativa de envolvimento: quanto mais itens carrego, mais significa que explorei muito os ambientes. Mais do que isso, o tempo que eu ando pelo mundo para voltar a uma cidade sem fast travel (por causa do excesso de peso) sem me sentir incomodado é uma das provas mais concretas de imersão que posso ter. Não bati meu recorde de Skyrim, mas certamente andei muito pela Boston desolada de Fallout 4.

Um dos grandes motivos para meu personagem viver lotado de itens é o valor que cada um deles possui nesta nova iteração. Uma lata ou lâmpada quebrada são apenas algumas das “indispensáveis sucatas” para a obtenção da matéria-prima, base para o excelente modo de construção do jogo. Armas e armaduras podem ser adaptados completamente ao seu modo de jogar, além de seus visuais ficarem modificados. É possível criar casas e mobílias nos seus assentamentos, e garantir comida e defesa para seus moradores. Embora eu tenha deixado estes lugares um pouco de lado conforme avançava, frequentemente voltava para eles, deixava toda a sucata que havia encontrado e passava na bancada de modificações para melhorar ataque e defesa do personagem. Gastar 5 a 15 minutos pra ver uma garrafa de vinho transformar-se em uma mira de reconhecimento era quase uma obrigação.

Dessa vez, não é possível montar munição para as armas, mas o que poderia ser um empecilho acaba por virar uma oportunidade de testar novas armas e estratégias. Enquanto em New Vegas eu me contentava com somente uma sniper e uma pistola, agora eu andava com a velha sniper com silenciador, uma pistola 10mm para tiros rápidos, um revólver .44 para dano em alvos corpo-a-corpo e uma “submetralhadora” laser para os momentos de desespero. Ainda acumulei muitas balas de outros calibres, pois servia como “moeda de troca” para comprar outras e, mais à frente, munição era mais comumente encontrada. Nesse ponto, porém, eu queria deixar claro: procurar por um item específico na sua lista de recursos é horrível. Renomear armas e armaduras foi o único recurso encontrado para deixá-las mais simples de localizar.

Mods de armas

Catar itens, contudo, não era minha grande motivação. Na verdade, eu pegava porque estavam ali, dando a maior sopa enquanto eu zanzava pelos Ermos, então eu simplesmente guardava até aparecer o aviso (pela centésima vez) de “seu inventário está cheio”. Era tanta coisa que metade do peso que carregava era comida e suprimentos encontrados, e eu nunca dei tanto valor para eles até o momento que vi 50 quilos de cerveja e 35 de carne de cachorro guardados. Oras, estes recursos costumam ser tão escassos e leves que nem ligava para eles. Não estava acostumado a pegar tantos recursos de todos os tipos, assim como nunca pensei que fita adesiva seria um tremendo de um artigo de luxo nos videogames.

Thumbs Up Boy

Thumbs up!

Enfim, diminuí minha carga de comida, mas ela ainda era necessária, pois perambular aqui foi mais difícil do que pensei. Para começar, o V.A.T.S. (o famoso sistema tático de ataque da franquia), ao contrário do que acontecia nos games anteriores, não para o tempo completamente – apenas o retarda. Dessa forma, minha estratégia habitual de atirar sempre no peito ou na cabeça nem sempre surtia efeito. Agora, eu precisava ser mais estratégico, então mirava nas pernas em monstros rápidos para não correrem ou nos braços dos que atiravam em mim. Só pelo fato de me tirar do lugar comum dos últimos títulos e refazer minhas táticas já merece um “thumbs up” para Fallout 4.

Outro ponto positivo é o de ser surpreendido. Mesmo com toda a atenção possível, você vai deixar um mosquito lendário dependurado na parede ou um necrófilo resplandescente deitado escapar de sua visão periférica e será duramente punido por isso – aliás, é sempre uma boa explorar por aí à caça dessas criaturas lendárias (identificadas por uma estrela ao lado do nome), em busca de itens raros. Ver as cores e os tons mais claros da cidade inicial de Santuário dão um ar de segurança e conforto, mas em nada preparam os mais desavisados para a desolação que está por vir, inclusive para as tempestades radioativas que fiquei tão feliz em ver. Finalmente, a série trouxe um lugar totalmente arrasado como o Mar Reluzente, do jeitinho que eu imaginava um cenário de bomba nuclear.

Porém, devo confessar que não estava muito animado no início do jogo. Fallout 4, mesmo com bugs bobos, está repleto deles (sumir os olhos dos personagens durante uma conversa é bizarro), e senti muita falta de variedade nas opções dos diálogos. Apenas quatro delas são apresentadas e comumente segue o padrão “pergunta – sarcasmo – sim – não”. Eu compreendo que gravar trocentas mil frases dos NPCs dão trabalho, mas demorei para assumir o papel do personagem que eu realmente queria interpretar. Por isso mesmo, notei mais impacto no aspecto survival do que no RPG em si, e isso fez muita falta no começo.

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Também senti muito dos dois jogos anteriores durante as andanças. Isso não é exatamente algo negativo, pois gostei muito deles, mas talvez esperasse por coisas novas e diferentes na “fórmula de sucesso”. Os gráficos estão melhores, mas não tão melhores, e algumas texturas chegam a incomodar quando se presta muita atenção nelas. Os NPCs não parecem mais tanto uns com os outros, mas podia ser melhor. Até a motivação inicial do protagonista é similar: em Fallout 3, você sai em procura do seu pai; em New Vegas, de quem “apagou suas memórias”; Fallout 4, seu filho. É tudo muito semelhante, mas este último se destaca por brincar com sua cabeça.

Lá pela metade da trama, as escolhas começam a ficar mais difíceis: dar uma resposta acarretava em um confronto interno entre instinto, moral e intenções, assim como as consequências de suas decisões afetavam seus companheiros, as facções existentes e suas respectivas inter-relações. Seus seguidores, inclusive, têm suas próprias ideias acerca destas relações, e achei sensacional como eles se comportam quando você substitui um pelo outro, seja com uma piadinha ou uma frase em tom de menosprezo. Em uma contemplação a Asimov, o game exibe sua real trama: robôs podem ser humanos? É uma pena ver o fim da história terminar de forma tão abrupta.

Diamond City

Entrar em Diamond City foi como reentrar em Megaton

Voltando aos seguidores, também incrível é vê-los interagindo com o ambiente ao redor, ao invés de ficarem parados como um robô (embora alguns deles sejam) à espera de seu próximo comando. Eles puxam conversa quando se aventuram com você e sentam e descansam quando sentem-se seguros para isso. E, para alegria dos fãs da série, não ficam parados na porta impedindo sua saída de uma sala.

Aliás, toda esta interação (não apenas dos NPCs, mas do mundo em si) independente do protagonista foi o que achei mais fantástico. Coisas aconteciam sem minha interferência. Missões apareciam na minha lista puramente por ter escutado o papo entre duas pessoas ou ter captado um pedido de ajuda pelo rádio. Eu não era um ser megapoderoso adorado por todos; era somente mais um naquele cenário, e as pessoas me pediam ajuda porque, bem, eu estava lá na hora certa e disposto a ajudar. Enquanto andava por um terreno isolado, passou um foguete (ou qualquer coisa do gênero, pois foi rápido e eu só ouvi o barulho e o rastro de fumaça) pelo céu do nada. Após isso, Piper falou: “você acha que deveríamos investigar?”. Ignorei e segui minha vida.

Infelizmente, a inteligência artificial (de amigos e inimigos) nem sempre é das melhores. Não foram raras as vezes em que me deparei abandonado pelo meu companheiro, seja por ele ter ficado preso em algum canto ou simplesmente ter decidido não entrar em uma porta comigo. Do mesmo modo, supermutantes ficavam parados à minha procura enquanto projéteis de fuzil atingiam em cheio suas cabeças. Por sorte, esses problemas podem ser relevados e a diversão, no geral, não é afetada.

Forjados

A facção mais violenta (e sem noção) dos Ermos

Claro, ter falhas é comum. O importante é que o andamento do jogo continua inalterado e explorar os Ermos é uma experiência bem legal, seja ao caçar monstros, explodir a cabeça com questões morais, construir casas e plantações ou simplesmente recolher todo recurso possível na sua linha de visão. Só tenha em mente que as cidades nunca estão suficientemente perto quando você precisa.

A propósito, meu recorde de caminhada com limite de carga ultrapassado em Skyrim foi de pouco mais de duas horas. Em Fallout 4, andei por 40 minutos. No dia que a Bethesda me permitir andar de moto (obrigado, CD Projekt Red, por me dar um cavalo em The Witcher III), eu serei muito mais feliz. Mesmo.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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