Hellblade e a melhor “mentirinha” de todas

No último dia 8 de agosto, Hellblade: Senua’s Sacrifice foi lançado e muito bem avaliado pela crítica em geral (veja nossa análise aqui). Um jogo que, entre a abordagem de um tema polêmico como a psicose e a escolha de um gênero de ação extremamente focado em narrativa, ganhou destaque por uma coisa: a morte permanente.

Em fóruns do jogo e matérias espalhadas pela internet, as palavras mais lidas são “blefe”, “mentira”, “enganação”. Embora algumas pessoas falem isso com um tom mais revoltado ou odioso, a reação a algo que é dito no jogo e, em tese, não acontece é compreensível. Há muita gente que não gosta de permadeath e prefere não jogar do que correr o risco de perder seu avanço.

 

Pessoalmente, quando vi a famigerada frase acima, imediatamente veio o pânico de perder meu salvamento na batalha final e ver a sentença se cumprir literalmente. Uma vez que eu tinha de escrever a análise (e, claro, estava curioso a seu respeito há um tempo), aceitei o desafio, sempre alerta para não cair frente aos desafios – bobos ou não.

No entanto, o primeiro problema foi ter acreditado que “A escuridão crescerá toda vez que você falhar. Se a podridão alcançar a cabeça de Senua, sua missão estará terminada e todo o progresso será perdido” remete automaticamente a permadeath, e a frase parece mesmo um truque da Ninja Theory.

Porém, não um truque ruim. Não foi uma enganação de verdade, mas somente um jogo de palavras que não necessariamente provam uma morte permanente. Exatamente qual missão de Senua chegará ao fim? Qual progresso será perdido? O quão rápido é o crescimento da podridão no braço da protagonista? Nós apenas assumimos respostas a tais perguntas rápido demais, levados por experiências de outros jogos.

Eu faria um comparativo da frase com o final do game, mas evitarei spoilers. Além disso, pouco importa. Apenas o ato de acreditarmos na morte final interessa – por isso mesmo, a Ninja Theory prefere não comentar nada e deixar a dúvida no ar – e vou resumir em uma palavra: paranoia.

Desafiar Fenrir (três vezes, porque morri em duas) causou-me genuíno pânico. Andar por um labirinto de escuridão apenas confiando nas poucas imagens turvas à minha frente (se elas me encontrassem, eu estaria morto) foi uma tortura. A infinita horda de inimigos durante a batalha final provocava um fio na espinha. Um autêntico medo de falhar. Ao mesmo tempo, a vontade de perseverar ecoava na minha mente. E adivinhem? Eu já tinha ouvido tanto a história de que o permadeath do jogo não apagava o arquivo salvo coisa nenhuma quanto que ela existia, mas as mortes deveriam acontecer em pontos diferentes.

Se essa questão é ou não uma realidade, pouco importou para mim. É claro que, quando apareceu “TODO PROGRESSO SERÁ PERDIDO” em letras gigantes na minha frente, fiquei assustado. Mas sentir todo o nervosismo e medo a cada desafio, assim como a apreensão gradativamente maior nas derrotas, foi recompensador. Foi após três minutos da minha luta contra Hel que comecei a falar sozinho: “Nem a pau que vou morrer agora”, “Eu vou matar tudo” (insira nas frases xingamentos aleatórios).

Foi nessa hora que senti uma conexão com Senua. Nenhum dos dois queria passar pela frustração de fracassar, especialmente ao ter chegado tão longe. Lutamos verdadeiramente juntos naquela hora. Ela por Dillion, eu por meu save. Ela pela oportunidade de finalmente vencer seus medos e angústias, eu pela satisfação de sobrepujar os desafios anteriores e sobreviver. Ambos pela oportunidade de seguir adiante. Ambos pela vitória. Pela vida.

Ao contrário de outros títulos de ação, cujo objetivo é mostrar ao jogador o quão ágil ou poderoso ele é (ou pode vir a ser), Hellblade te lembra a cada passo na escuridão sua fragilidade. As marcas no braço, a sujeira e o sangue espalhados acumulados em Senua trazem um frequente reforço visual do quão desgastante é a jornada. Mesmo assim, você quer seguir em frente, com todos os riscos mostrados. Uma experiência plenamente compartilhada por jogo e jogador.

Permadeath, é? Gênio!

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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  • Dieg

    muito bom o texto.. compartilho da mesma experiência

    • http://pressakey.com.br/ Marco King

      Obrigado, Dieg. É impressionante como uma mecânica (ou a suposição dela) consegue te fazer sentir ainda mais a experiência transmitida, não é mesmo?