Análise | Horizon: Zero Dawn

Curiosidade. Desejo, ânsia por conhecer coisas novas, desvendar mistérios e reconhecer símbolos. Fator motivador de cientistas, jornalistas e vizinhos fofoqueiros. Responsável pela desgraça de Pandora e a queda de Ícaro. Em Horizon: Zero Dawn, o jogador é impulsionado por esta qualidade/defeito a todo momento, assim como a protagonista Aloy.

Embora assumamos o papel da heroína, o sentimento de aprendizado, além de contínuo, é conjunto. Este talvez seja o principal motivo de nos afeiçoarmos tanto a ela: descobrimos, compartilhamos e nos espantamos com cada novidade, sempre juntos. Porém, a garota também é especial por sua personalidade, e não falamos somente de sua curiosidade inerente. Colocada como pária de uma sociedade tribal desde sua infância – por razões que só descobrimos conforme avançamos na história -, ela cresce e se torna uma mulher forte e gentil, independente e humilde, sorridente quando possível e ríspida conforme necessário. Não há situação improvável em sua busca; mesmo com monstros metálicos gigantescos à sua frente, sua vontade persevera.

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O grande ponto que me impediu de assumir completamente a persona, no entanto, foi a motivação. Enquanto Aloy é movida com o intuito principal de descobrir seu passado, eu tinha a necessidade de conhecer tudo sobre o lugar, os robôs e aquela mistura de primitivo e futurista. Todo colecionável encontrado (e há muitos) era uma pausa para a escuta ou leitura, enquanto, por outro lado, a menina parecia impaciente com a minha atitude e virava a cabeça para os lados.

Há uma certa tentativa de permitir ao jogador “moldar” a personalidade dela, com um sistema de diálogos semelhante ao encontrado em outros RPGs, como Mass Effect. Nele, há três opções que posso descrevê-las como gentileza, pavio curto e racional. No entanto, isso não foi suficiente para atuar totalmente como ela (o que não é necessariamente um ponto negativo, pelo contrário). Minha sensação era de, assim como suas armas, estar sempre atrás dela, acompanhando ao invés de controlá-la. A princípio, um sentimento inquietante, mas sua atitude e nossos objetivos me faziam avançar sem pestanejar. Aloy é única, como todo o jogo faz questão de deixar claro, mas o emaranhado de tramas que a colocam no centro de tudo é ainda mais interessante.

Durante toda sua trajetória, ela surge como solucionadora de problemas alheios. Tais missões são opcionais, mas possuem um nível de qualidade que logo remeteu-me à The Witcher III. Embora secundárias, essas quests possuem uma narrativa própria e trazem à tona personagens interessantes, com problemas e preocupações reais – família, casamento, suicídio, fé cega e amizade são apenas alguns dos temas encontrados.

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O belíssimo cenário que nos aguarda também contribuiu bastante. Horizon é um colossal campo aberto com climas variados, o que repercute diretamente na vegetação de suas respectivas regiões. Lugares desérticos com tempestades de areia corriqueiras, montanhas cheias de neve e verde – muito verde – com pouquíssimos carregamentos tornam a obra uma das mais incríveis obras visuais do PlayStation 4, e nem é preciso ter um PS4 Pro para apreciar isso. Assim como ocorreu em Uncharted 4, “perdi” um tempo considerável admirando a paisagem e no modo Fotografia. Ainda estou em dúvida sobre qual dos dois jogos é o mais belo.

Os pequenos detalhes também me deixaram encantado. Adorei como a Guerrilla Games, desenvolvedora da obra, brinca com nosso conhecimento mundano ao tornar objetos comuns em relíquias estranhas. Um relógio digital de pulso, por exemplo, transforma-se em um “bracelete brilhante antigo” na cabeça dessas pessoas, enquanto um pen drive preso em uma alça é visto como um “colar antigo”. É intrigante e excitante ver esse contraponto, em que itens tecnologicamente avançados para a cultura deles são tratados como “antigos” – são ancestrais, porém nada obsoletos.

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Mesmo assim, Horizon: Zero Dawn tem alguns problemas e não falo apenas de pequenos glitches – como ficar em pé no nada ou pessoas sem corpos caminhando por aí – ou carregamentos demorados em raras ocasiões. Algumas decisões simplesmente não parecem ter sido as melhores.

Uma delas é as diversas missões encontradas pelo mapa que não compartilham objetivos. Com certeza, você encontrará em sua lista vários objetivos tipo matar X robôs ou colher Y objetos. Infelizmente, apenas a quest ativa é completada, enquanto nada é computado para as outras. É realmente desmotivador realizar o mesmo feito diversas vezes somente para completar cada missão separadamente.

Por falar nas side quests, elas poderiam ser mais variadas, ao invés de seguirem um padrão que fica sem graça com o tempo. Basicamente, é seguir uma rota predefinida e marcada por seu fiel Foco (o dispositivo que ela tem em sua orelha) até encontrar um lugar para investigar (ao apertar de um botão) e/ou enfrentar um monstro robótico ao final.  Na metade do jogo, eu já havia desistido de completá-las, exceto quando eu estava curioso para ver o desfecho de alguma história.

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Por fim, as batalhas. Ok, não exatamente elas, pois são muito divertidas, desde encontrar o ponto fraco de um animal robótico até ser cercado por vários deles e sobreviver graças a todo um repertório de táticas disponíveis (dica: ficar parado em cima de uma pedra impede o Rockbreaker de te achar). Além disso, o visual das máquinas é incrível e convincente – e um orgulho a mais por saber que foram feitos pelo estúdio brasileiro Kokku. O problema está na câmera, especialmente quando jogamos furtivamente.

Acostumar-se com a câmera durante as brigas é complicado, principalmente ao enfrentar vários oponentes ao mesmo tempo. Embora a interface te ajude com um pequeno, porém chamativo, ponto de exclamação quando alguém está prestes a atacar, você passará boa parte do tempo correndo porque ir pra cima é escrever seu testamento. Dessa forma, estará em várias ocasiões de costas para o inimigo, e a câmera não é muito rápida.

Ao enfrentar monstros voadores, a coisa piora, pois eles são rápidos o suficiente para esgotar minha paciência na mira. Mas tudo bem: eles costumam parar e atirar bolas de gelo pelo tempo necessário para acertá-los. O problema todo é esgueirar-se no mato, faceiro e furtivo. Você coloca uma flecha perfeita no seu arco e procura a fraqueza daquela ave-tempestade. Na hora de mirar e matar aquele bicho dos infernos, as folhas tapam toda sua visão e, na tentativa de procurar um ângulo decente para atirar, um pé sai do arbusto. Você morreu.

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Essas coisas, porém, em nada são capazes de tirar o brilho da obra. Uma personagem única, um cenário incrível e uma história que clama por ser desvendada colocam Horizon: Zero Dawn no hall dos melhores jogos trazidos para o PlayStation 4, sem dúvidas. A curiosidade pode ter matado Aloy muitas vezes, mas ela sempre estava determinada a se reerguer. E eu, a segui-la.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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