Hotline Miami e a sombra surrealista de David Lynch

Arquitetado por uma poética de exageros audiovisuais e interativos, Hotline Miami concebeu uma forma singular de se criar, sobretudo, uma experiência estimulante. Da arte vibrante do game, rica em matizes brilhantes, passando pela música eletrônica de pulsação marcadíssima à ação buliçosa e violenta, tudo contribui no título para que os sentidos do jogador mantenham-se em estado de extremo alerta durante cada fase – é comum, inclusive, sentir um relaxamento dos músculos e da mente ao término de cada missão.
Hotline Miami

Poder-se-ia atentar somente às tecnicidades levantadas acima ao comentar o jogo publicado pela Devolver Digital, contanto, Hotline Miami continua a intrigar a mente mais inquieta graças a sua estrutura pouco convencional. É um jogo que se destaca pela complexidade formal de sua narrativa de caráter assimétrico e não-linear. Máxime, é importante destacar que a opção pelo desenvolvimento cheio de vaivéns da estória faz de joguete a curiosidade do jogador preocupado em atar nós que, afinal, permanecem soltos.

Ao imergir no histórico da criação do título, David Lynch desponta como uma grande influência à dupla criadora do top-down shooter. Tomar conhecimento desta informação torna mais compreensível a elaboração da história em Hotline Miami – estrutura esta que, inclusive, invalida constatações que pareciam situar-se em solo firme durante boa parte do game.
Hotline Miami

Um paralelo que se pode estabelecer entre a dupla criadora do título e Lynch é que Hotline Miami oferece um comentário sobre o metier do videogame – semelhante a um jogo como The Stanley Parable. Alguns analistas encontram na extrapolação do game um questionamento sobre o emprego da violência como força motriz do entretenimento eletrônico. Chris Franklin, responsável pela série de YouTube Errant Signalafirma em vídeo que Hotline Miami levanta uma bandeira de valorização do gameplay como fator de maior imprescindibilidade em um jogo eletrônico, dando à narrativa importância menor – assista ao vídeo abaixo:

Independente da interpretação que se faz do título, é pertinente rememorar que David Lynch vem de uma geração inovadora e indagadora de diretores de cinema. As obras de sua autoria questionam paradigmas de seu meio, assim como Hotline Miami o faz em seu contexto. Predecessores do diretor americano já contestavam estas construções bem estabelecidas e, sem dúvida, influenciaram-no a enveredar em sua estética. Basta remetermos ao surrealismo de Luis Buñuel, à Nouvelle Vague de Truffaut e Godard, a Fellini e Stanley Kubrick.

Ao emparelhar Hotline Miami com a filmografia de Lynch, Cidade dos Sonhos (“Mulholland Drive“, 2001) salta aos olhos como clara influência na organização formal do game. O filme começa a relatar a história de Betty Elms (Naomi Watts), recém-chegada a Los Angeles com o sonho de se tornar atriz. Betty encontra uma mulher sofrendo de amnésia (Laura Herring) em sua nova casa e afeiçoa-se a ela, procurando ajudá-la a lembrar-se de quem é.
Mulholland Drive

Eraserhead
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A película é repleta de eventos aparentemente desconectados, mas que começam a tomar sentido com o desenrolar da trama. Embora a não-linearidade permeie a obra em sua integridade, esta começa a se acentuar e rarefazer o que era concreto na narrativa durante o último ato do filme por meio de um recurso característico na obra de Lynch – o emprego do plano dos sonhos. Quem assistiu à série Twin Peaks sabe que o sono do Agente Cooper é um canal de informações para o protagonista. Em Eraserhead, primeiro longa-metragem do diretor, o sonho é utilizado como um meio de validação das inúmeras metáforas visuais presentes na obra. Mas é em Cidade dos Sonhos, quiçá, que Lynch alcança o paroxismo desta faceta de sua estética.

Hotline Miami se divide em 19 fases. As onze primeiras sucedem-se de forma linear, com um só protagonista chacinando lá e cá ao receber ordens vagas em sua secretária eletrônica. A construção destes níveis é dividida em três partes: o recebimento da ligação, a ação violenta e um epílogo. Em minha interpretação, o último terço de cada um destes levels reflete a proximidade do despertar da personagem principal de seu coma, representado na décima-segunda fase, Trauma. É discutível se mais da metade do jogo retrata eventos reais armazenados na memória do anti-herói. É palpável, no entanto, o uso do plano dos sonhos como meio de cisão narrativa, como faz David Lynch.
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Após a famigerada fase do hospital, o game dedica três fases à resolução do conflito, seja lá qual for, na vida do protagonista. A tela escurece, os créditos rolam. Fim? Não. Hotline Miami, assim como Cidade dos Sonhos, emprega o artifício do que chamarei de ressurreição de uma personagem para invalidar ou colocar sob questionamento tudo o que era crível em seu desenvolvimento prévio – o jogo o faz em uma espécie de epílogo. É válido notar como a proporção temporal em filme e jogo é semelhante. O marco de mudanças estruturais em ambos se dá no início do último terço de cada – o que remete ao conceito de proporção áurea – e o supracitado ressuscitamento ocorre, aproximadamente, no último quinto dos dois.
Hotline Miami 2 Header

A diferença entre o filme de Lynch e o jogo da Dennaton é que Lynch opta por este tipo de narrativa pelo bem de sua estória. Cidade dos Sonhos é uma obra a ser decifrada pelo espectador e discussões sobre o real significado da película ainda afloram em abundância. Hotline Miami confunde o jogador também porque quer instigá-lo, mas o leva a uma rua sem saída. É como se dissesse “Veja bem, eu não te dei as respostas que queria, mas bem que você se divertiu, não?”. Independente de concordar ou não com o comentário que o game faz, é necessário ressaltar a relevância do debate levantado por ele no processo de maturação do videogame.

Author: Luiz Roveran

Brasileiro de estatura mediana, gosto muito de fulana mas sicrana é quem me quer. Compositor, guitarrista e pesquisador de trilha musical de videogames, meti-me a falar de jogos e pretendo continuar nesta toada por um tempo.

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