O que Life is Strange aprendeu com Twin Peaks?

Recentemente, um artigo publicado no Overloadr, de autoria de Rique Sampaio, ganhou espaço nas redes por aproximar Life is Strange de 13 Reasons Why. A série da Netflix causou controvérsia quando estreou no fim de março ao lidar com temas como o bullying e o suicídio na adolescência — elementos que também fazem parte da trama do game da Dontnod.

Kate Marsh, de Life is Strange, é vítima de bullying na trama. Fonte: Giant Bomb

Algum tempo depois, uma feliz coincidência, aliada à leitura do texto de Sampaio, levou-me às reflexões que compartilho aqui. Life is Strange foi oferecido aos assinantes do programa PS Plus e Twin Peaks, série de David Lynch e Mark Frost, retornou às telas após 26 anos em nova temporada. Ao jogar o game e assistir ao programa simultaneamente, comecei a notar alguns pontos em comum entre ambos.

Referências diretas

A obra de David Lynch influenciou fundamentalmente a criação de diversos games. Em outra oportunidade, falei de sua importância em Hotline MiamiOutros títulos, como Alan Wake Virginia, bebem diretamente da fonte de Twin Peaks para criar suas respectivas ambientações. Ora, o diretor foi o objeto de estudo de um bom artigo publicado no Kill Screen.

É natural que criadores queiram homenagear suas principais referências e Life is Strange não é exceção à regra. Quando o joguei, três menções a Twin Peaks chamaram-me bastante a atenção:

  • No banheiro feminino do Two Whales Diner, o espelho foi riscado com a frase Fire Walk With Me (“O fogo caminha comigo”) — título do filme baseado na série, lançado em 1992, e uma fala marcante de um de seus personagens;
  • A placa da pickup de Chloe é TWNPKS, uma referência óbvia;
  • Um documento encontrado em certa parte do jogo é assinado por um psiquiatra chamado Jacoby. Twin Peaks conta com um profissional da saúde mental de mesmo nome em sua história.

Fonte: comunidade Steam

Pesquisando além, a Wikia de Life is Strange lista outras citações ao programa de televisão. A própria ideia de ambos conflitos narrativos girarem em torno do sumiço/morte de duas garotas adolescentes em uma pequena cidade do noroeste americano ilustra bem como a sombra de Lynch permeia o jogo.

Simbolismo animal

Animais são figuras centrais à representação de ideias e personagens tanto em Life is Strange quanto em Twin Peaks. Na série, o agente Dale Cooper tem sonhos frequentes com um gigante, um espírito que lhe guia em sua investigação. Uma de suas dicas mais memoráveis refere-se às corujas, que “não são o que parecem” — mais adiante, prova-se que elas desempenham papel importante no plano transcendental disposto na cidadezinha.

A coruja (assustadora) de Twin Peaks. Fonte: Wikia

O game é mais incisivo nesse ponto e liga certos bichinhos a alguns personagens, remetendo ao conceito de animal espiritual. Max é frequentemente guiada por uma corça, tanto em seus delírios quanto acordada. A borboleta azul que a protagonista fotografa no início do game remete a Chloe. Samuel, o faxineiro, diz que os esquilos são sua representação de espírito.

Indo além, é possível notar como há um padrão de cores que liga estas figuras a seus animais. Max possui olhos e cabelos castanhos, como o pêlo da corça. Chloe e a borboleta têm cabelos e asas azuis, respectivamente. Samuel usa um uniforme cinza, como a pelagem dos pequenos roedores.

O tema foi discutido amplamente em fóruns na internet e rendeu boas colocações, como a do usuário ZephyrLuxx na Steam, que também ligou as personalidades de cada figura com as características de cada animal. Max é inocente como a corça, Chloe passa por muitas transformações durante o jogo — como as metamorfoses de uma borboleta.

Fonte: Wikia

O plano onírico

O uso de cenas oníricas, ou seja, que remetem a um estado de sonho, é um recurso frequentemente utilizado no cinema. Alguns exemplos de diretores e seus respectivos filmes que recorreram a esses artifício são Akira Kurosawa (Kagemusha), Andrei Tarkovski (Solaris) e Federico Fellini (Amarcord).

Na obra de David Lynch, o diretor extrapola os limites de sonho e realidade, um recurso perceptível já em seu longa de estreia, Eraserhead. Nos anos 2000, Lynch explorou extensivamente seu uso em Cidade dos Sonhos.

Em Twin Peaks, o plano onírico surge bem delimitado no já citado sono do agente Cooper — que recebe mensagens de entidades paranormais, guiando-lhe em sua jornada. Em Life is Strange, os delírios de Max possuem uma finalidade semelhante, alertando a protagonista sobre o iminente furacão que destruirá Arcadia Bay.

Outro fato notável é que as estruturas de jogo e série podem ser comparadas se levarmos somente em conta os uso de planos oníricos e surreais. Em ambos, há um adensamento destes elementos em suas porções finais. Life is Strange, no entanto, explora brevemente essa faceta, enquanto Lynch e Frost mergulham definitivamente no universo do peculiar e do grotesco.

Surreal e grotesco é o gosto do decorador desse cômodo de Twin Peaks. Fonte: Wikia

É importante frisar que, embora Twin Peaks seja uma referência importante a Life is Strange, o game bebe de muitas outras fontes para construir sua narrativa, não sendo possível descrevê-lo como um título legitimamente lynchiano. Atentar às referências e recursos que a Dontnod tomou de empréstimo da aclamada série, no entanto, é um exercício interessante e que pode ser feito com muitas outras obras afora.

Life is Strange ganhará uma sequência e uma prequel — esta intitulada Before the Storm. Twin Peaks está com sua terceira temporada disponível na Netflix e terá seu último episódio transmitido no dia 3 de setembro. Além disso, o filme Fire Walk With Me receberá uma versão em Blu-ray do famoso selo Criterion.

Author: Luiz Roveran

Brasileiro de estatura mediana, gosto muito de fulana mas sicrana é quem me quer. Compositor, guitarrista e pesquisador de trilha musical de videogames, meti-me a falar de jogos e pretendo continuar nesta toada por um tempo.

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