O que é “Roguelike”?

Depois de escrever sobre Metroidvania eu fiquei com vontade de explorar e elucidar mais gêneros do nosso mundinho gamer. A bola da vez são os roguelikes, nome que muita gente já se acostumou a falar, mas que não necessariamente sabe explicar o que é.

Começamos pelo nome. “Roguelike” significa, ao pé da letra “semelhante a Rogue”, “tipo Rogue”. O Rogue em questão não é a Vampira dos X-men – tradução difícil, mas mesmo assim bizarrinha… – nem o famoso Ladino dos RPGs tradicionais, embora esteja bem próximo desse.

Crypt of the Necrodancer: Roguelike+Ritmo

Origens

Nos anos 70, os jogos de aventura de texto e dungeon crawlers da vida já eram conhecidos de um público de gamers super geeks em PCs que rodavam fitas magnéticas – nem é brincadeira! Nesse contexto, os amigos Michael Toy, Ken Arnold e Glenn Wichman notaram um problema fundamental em seus games favoritos.

Embora os games que eles conheciam e amavam (como Colossal Cave Adventure, de 1977 ) fossem cheios de possibilidades, eles não tinham algo que até hoje é extremamente valorizado na indústria: o fator replay. Terminar esses RPGs ancestrais era ver tudo o que eles tinham a oferecer e isso os fez pensar numa maneira de contornar essa questão.

Rogue não precisa de mais do que caracteres para criar um mundo de fantasia.

O resultado se tornou Rogue, de 1980, batizado em homenagem à classe perferida de Glen Wichman no RPG de mesa Dungeons & Dragons. O jogo usava geração por algorítmos para criar ambientes aleatoriamente e ligá-los por corredores. Adora pegar suas loots épicas em Diablo 3? Esse conceito nasceu com Rogue, em que a cada sessão de jogo era necessário identificar equipamentos e poções novamente ou usá-los às cegas para saber seus efeitos.

Além da geração procedural, Rogue e seus descendentes foram marcados pela dificuldade e pela morte permanente (permadeath). O valor de cada “vida” é saboreado ao máximo, nesses games, que são a antítese dos milhares de checkpoints e barras de vida auto-regenerativas de hoje em dia.

Nethack

Depois de Rogue, Nethack foi um dos veteranos que cimentou as bases do gênero, aumentando as possibilidades de ações, itens e inimigos. O game sai de uma abordagem puramente de fantasia medieval e faz uma salada de referências geek de seu tempo. Pense num jogo em que um inimigo pode seduzir sua armadura e ir embora com ela e você vai começar a ter idéias das possibilidades de Nethack.

É mais impressionante pensar que ambos esses clássicos mal tem gráficos como nós os entendemos hoje em dia. Os dois eram graficamente representados por caractéres alfanuméricos, sendo que o icônico “herói’ de Rogue era uma impetuosa arroba (@). Esse caráter simbólico era ao mesmo tempo limitante e libertador, permitindo absurdos de imaginação que enlouqueceriam até o “modder” mais empolgado de Skyrim.

Enter the Gungeon: Roguelike+bullet hell

O que definia esses games então era um conjunto bem específico de características. Primeiramente a criação procedural de cenários, que dá o replay e variações infinitas que mencionamos. Somado a isso, a morte permanente, que aumenta a “aposta” de cada risco do game, fazendo o jogador perder tudo e recomeçar. Por último, Rogue e seus filhos legítimos de qualquer época usam estrutura por turnos para movimentação e combate: cada movimento do seu personagem é um movimento “do mundo”. Isso permite grande dose de planejamento estratégico, diferente do que ação da maneira mais tradicional oferece.

Descendentes “light”

Foi em 2008 que Spelunky complexificou a conversa, usando certos elementos (no caso a permadeath e a geração procedural) combinados à jogabilidade de plataforma 2D, criando outro tipo de experiência.

Depois de Spelunky, muitos desenvolvedores, sobretudo no mundo indie, passaram a experimentar com pedaços dos roguelikes para dar mais cor e sabor a seus games. O elemento mais diluido nessa geração moderna foi a inclemência da dificuldade. Enquanto os roguelikes “puros” nos fazem perder tudo a cada morte, muitos dos parentes modernos incluem elementos de evolução perenes, como os upgrades e equipamentos de Rogue Legacy ou os personagens de The Binding Of Isaac.

Esses netos menos cruéis dos roguelikes são conhecidos como roguelites e usam os elementos centrais do gênero em vários tipos de games, como tiro (The Binding of Isaac), simulação espacial (FTL) e metroidvania (Dead Cells). É possível até enxergar essa herança na série Dark Souls e nos seus próprios descendentes, que, assim como Rogue, abraçam a morte como um elemento enriquecedor da experiência de jogo.

Os roguelikes são malvados, difíceis e vão fazer você xingar, ranger os dentes e esmurrar teclados. Ao mesmo tempo, os mundos aleatórios e sem script dão força às narrativas pessoais dos jogadores dentro dos sistemas e tornam cada vida no jogo única e valiosa. Morrer é facil e frequente, o que faz com que o avanço seja extremamente valioso, definindo drásticamente a relação dos jogadores com este tipo de game.

 

Grandes nomes

É um subgênero interessante cujas características vêm enriquecendo tudo o que tocam, como prova nossa lista de recomendações abaixo. Caso você queira mergulhar de cabeça nos mundos aleatórios dos roguelikes/lites, nós temos algumas sugestões:

 

Rogue 

O pai do gênero ainda é interessante e plenamente jogável, mesmo quase trinta anos depois de sua criação. O game será absolutamente alienígena para as gerações mais jovens, mas vale, no mínimo, como aula de história. Existiam games antes mesmo de existirem os gráficos mais simples. E esses games eram bons!

Aqui, um link para jogar a versão de 1984 do game, para DOS.

 

Nethack 

Uma versão mais doida e variada do Rogue original e que ainda tem uma comunidade de fãs até hoje. O melhor é que, assim como Rogue, o game pode ser jogado gratuitamente hoje em dia – e até é possível instalar pacotes que acrescentam gráficos.

 

Spelunky

A palavra da vez é explorar. Achou uma lojinha com itens interessantes? Comprar ou…roubar?

Ops, o lojista estava armado para essas ocasiões e te mandou para o outro mundo. Comece de novo. Seu pequeno Indiana Jones cover vai ter dezenas de vidas, entre empolgantes e absolutamente frustradas. Todas vão dar uma história pra contar.

 

The Binding of Isaac

Esse clássico moderno do mundo indie foi criado por Edmund McMIllen, metade do time que nos trouxe Super Meat Boy e criador do recente The End is Nigh. Isaac, um pobre menininho fugindo da morte nas mãos de sua mãe enlouquecida, é o protagonista do que pode ser descrito como um twin stick shooter (como Solstice Chronicles: MIA) misturado com roguelike (e uma pitada de Zelda, por que não?).

A estética ultra-criativa e ultra-distorcida de McMIllen nos leva por paisagens infernais num traço estilizado e infantil enquanto nos afundamos no horror pessoal de Isaac e num game de ação desafiador e dinâmico.

 

Dead Cells

Mistura de Metroidvania com o coração procedural dos roguelikes, Dead Cells une progresso a conta gotas com combate ágil, profundo em complexidade e extremamente desafiador. Assustadoramente viciante.

 

Rogue Legacy

Em grande parte um metroidvania, Rogue Legacy é também um exemplo perfeito do tal roguelite. Cada sessão de jogo no castelo é única e aleatoriamente gerada, porém, com o ouro acumulado podemos garantir upgrades permanentes que melhorarão as chances de nossos descendentes. Cada geração da família do herói vem com traços únicos divertidíssimos e, mesmo sendo um game mais acessível que a média dos roguelikes, serão diversas gerações a morrer antes do fim.

 

FTL: Faster Than Light

Seja o capitão de uma nave espacial e administre sua tripulação e equipamentos para debelar uma ameaça rebelde à Federação. Pode parecer simples, mas basta assistir a uns videos ou jogar alguns minutos para perceber a profundidade do jogo.. Mesmo assim esta mistura de simulação e roguelike já viciou milhares de gamers pelo mundo com sua estética retrô, jogabilidade inclemente e trilha sonora arrojada.

 

Crypt of the Necrodancer

Como o muno indie adora combinar gêneros e ver o que diabos sai da mistura, por que não ver o que dá um roguelike de ritmo? Presa pela magia do Necrodancer, a protagonista busca seu pai numa dungeon proceduralmente criada repleta de monstros escravos do ritmo. O game junta a tradicional ação por turno de Rogue com a batida da música. Respeitar o ritmo dá bônus de dano e outros dependendo dos itens encontrados.

Insanamente criativo e divertido, o game vai testar a coordenação e as habilidades de qualquer jogador.

 

Dwarf Fortress

Um mundo construído proceduralmente com sua própria narrativa histórica (note que faz diferença ler e conhecer a história do seu mundo). Sua missão: administrar uma população de anões com personalidades e histórias pessoais únicas – também criadas proceduralmente – para minerar, sobreviver e prosperar. Muita gente considera Dwarf Fortress um dos games mais complexos de todos os tempos, com uma curva de aprendizado que leva os mais fracos à loucura.

Mesmo com toda essa tensão em redor do jogo, Dwarf Fortress foi apontado como a maior influência do estrondosamente famoso e acessível Minecraft pelo próprio criador. Se tiver coragem e quiser saber como um game rodado em caracteres ASCII se relaciona com o mundo cúbico da criançada, nos avise o que encontrar…

 

Seria possível citar vários outros games, tanto mais antigos como ADOM, até modernos como o roguelite/Bullet Hell Enter The Gungeon. Até mesmo Diablo tem suas raizes claramente plantadas no roguelike e deve ter inspirado muito os designers da atualidade a explorarem o gênero. Dark Souls e seus próprios descendentes também entendem perfeitamente certas escolhas de design que nasceram em Rogue.

Esperamos que este artigo tenha atiçado sua curiosidade e senso de aventura. Você vai precisar para mergulhar nessas experiências exigentes, mas imensamente recompensadoras.

Author: Daniel Soares

Historiador cultural. Geek de games, quadrinhos, filmes, RPG, manga e outros. Levemente dissociado da realidade. Viciado em abacaxi.

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  • Artigo ótimo! Difícil condensar tanto conteúdo de forma tão didática e prazerosa pra ler.

    Só uma coisa, no trecho que você falou das origens, na última frase parece que ela está cortada no meio. Está escrito: “Isso permite grande…” e parte direto pro próximo capítulo.