Prévia | The Elder Scrolls Legends: Hearthscrolls pero no mucho

Desde o ano passado, mantive a curiosidade e a esperança de poder testar o card game The Elder Scrolls Legends (ou simplesmente TESL) – como o nome sugere, baseado na franquia The Elder Scrolls. Para minha felicidade, tive a oportunidade de por as mãos nele ainda no beta fechado e fui surpreendido com novidades, algumas boas e outras nem tanto.

Obviamente, meu receio primário é que este surgisse como mais um das dezenas de jogos do gênero que apareceram desde o boom causado por Hearthstone. O sucesso do game da Blizzard provocou uma alta incrível na oferta desses card games e, com isso, títulos como Duel of Champions (da franquia Might and Magic), Solforge, Hex: Shards of Fate e Magic Duels (nova tentativa da Wizards of the Coast de transportar seu famoso Magic the Gathering para o meio virtual) aproveitaram o bonde e também ganharam força. Agora é a vez do bem falado Gwent, apresentado como minigame no RPG The Witcher III, e Elder Scrolls Legends quererem sua fatia do bolo.

Se analisarmos friamente, não há muita diferença entre todos esses. Na verdade, boa parte é “baseada” em Hearthstone ou na obra em que este é inspirado: o próprio Magic the Gathering, dominante no cenário dos TCGs (Trading Card Games) com suas diversas possibilidades de estratégias. Dessa forma, chamar TESL de “cópia de Hearthstone” ou – o nome que gostei mais – “Hearthscrolls” seria um tanto injusto. Ou será que não?

TESL não se assemelha apenas nas mecânicas de utilização das cartas, no uso de palavras reservadas (keywords) ou no aumento gradual de “mana” por turno. Ele copia seu “rival” em detalhes que passariam batido por um jogador casual do game: ambos possuem interação com o tabuleiro, sistema de ranqueamento ascendente, um modo Arena onde você precisa escolher os cards do seu deck antes de batalhar, cristais (ou pó de cristais) para obter cartas específicas ou vice-versa, e até os mesmos custos de ouro para comprar pacotes (100) ou entrar na arena (150). Além disso, os dois aproveitam-se bastante do lore de suas franquias, em especial os MMOs (World of Warcraft e The Elder Scrolls Online), para introduzir novos itens, criaturas e feitiços nos seus grimórios (decks).

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No entanto, enquanto os “heróis de Warcraft” possuem um tom cartunesco, descompromissado e amigável (ao menos, no caráter artístico e sonoro), Legends segue o caminho oposto. Sua arte é mais densa e as músicas dão um tom épico à coisa toda, como se você adentrasse um campo de batalha, algo totalmente de acordo com seu modo campanha (sim, temos singleplayer!). Nele, você segue uma história sem quaisquer novidades, mas é onde você pode explorar de forma interessante as mecânicas e os tipos de decks, além de haver uma interação em determinados momentos que possibilita desbloquear cartas mais difíceis de encontrar a partir de como quer dar prosseguimento à trama. Claro, muitas vezes eu escolhi a carta que achava mais forte, em detrimento do meu rumo de história preferido, porém ainda considero uma boa ideia.

Ademais, os tipos de cartas (força, destreza, inteligência e por aí vai) dão um toque RPGístico a mais no jogo e seguem um caminho mais Magic, com a chance de juntar duas “cores” no grimório, com direito a cards de ambos os tipos. Isso contribui para o aumento de estratégias disponíveis e, com o advento das runas, uma partida pode tornar-se realmente emocionante. A cada cinco pontos de dano recebidos, uma runa é ativada e uma carta é comprada. Caso tenha a palavra-chave prophecy (profecia), ela pode ser baixada sem seu custo de invocação. Isso me permitiu virar partidas que já considerava perdidas, ao mesmo tempo que vitórias certas eram minadas a cada runa destruída do meu herói, pois certas cartas aproveitam-se disso para aumentar seu poder ou curar seu dono.

A maior novidade, todavia, está no conceito de lanes (rotas), aparentemente emprestado de outro gênero de sucesso, o MOBA. Com isso, o tabuleiro é dividido ao meio, e cada uma das metades pode ou não ser afetada por um efeito (lane effect), embora o mais frequente seja o Shadow Lane (rota das sombras) à direita. Neste caso, toda criatura colocada nela recebe cover (cobertura) – ou seja, não pode ser atacada neste turno. Por outro lado, é possível encontrar efeitos diferentes na arena, como o de cemitério (graveyard), em que criaturas mortas voltam como esqueletos. Não apenas é uma diversão a mais como também é uma forma de estudar suas táticas muito além da construção do seu baralho.

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Tais mecânicas afetam e renovam uma jogabilidade explorada à exaustão desde os card games mais antigos e incentivam o jogador a estudar, nem que seja um pouquinho, e analisar suas pretensões com seus decks. O fato de utilizar-se de conceitos facilmente reconhecidos de outros títulos atuais no mercado pouco significa para a diversão dos fãs do estilo, e espanta-me dizer que TESL é uma evolução. Ao menos, ele conseguiu chamar mais a minha atenção do que Hearthstone, mesmo que dificilmente este vá perder tantos adeptos, principalmente por sua forma de interação mais “amigável”. TESL, pelo contrário, mais afasta do que atrai jogadores casuais à primeira vista, porém sua curva de aprendizado é concisa e prende os minimamente interessados.

The Elder Scrolls Legends é tipo aquele seu primo esperto no carnaval: usa uma máscara famosa e amplamente reconhecível para chamar a atenção do público-alvo e mostrar um charme que só ele tem. Eu posso não ser tão bom em metáforas, mas você entendeu.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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