Análise | The Witcher III: Wild Hunt – a última caçada

Caminho pelas ruas de Novigrad ao encontro de meu velho amigo Dandelion quando, subitamente, penso em voz alta: “sinto cheiro de carne podre”. Imediatamente, ativo meus sentidos de bruxo para saber o que fede e sigo o rastro até um corpo. Rapidamente, revisto-o em busca de pistas e, então, avanço em minha nova missão. “Dandelion pode esperar”, pondero.

A emoção de sempre encontrar novas histórias: este é o ponto principal de The Witcher III: Wild Hunt. Seu mundo pode ser gigantesco, cada ambiente ser bem detalhado e Geralt continuar como um dos melhores (anti-)heróis retratados nos games, porém jamais seria tão interessante sem a incrível quantidade de conteúdo condizente com o tema que a CD Projekt Red (vulgo CDPR), a desenvolvedora, joga na sua cara. Você corre no seu cavalo e passa por jovens em apuros, vira a esquina em alguma cidade e depara-se com alguma ameaça, passa por tesouros perdidos guardados por seres poderosos ou é cercado por bandidos enquanto colhe plantas na floresta. Você nunca está parado em Wild Hunt, exceto quando participa de alguma partida de Gwent – o jogo de cartas, que substitui as jogadas de dados dos títulos anteriores, é um dos melhores adendos do game, por ser um alívio para quando se está cansado de tanta correria pelo mapa.

Não confunda a movimentação quase constante, contudo, com corridas frenéticas para todos os lados: este mundo de monstros e feiticeiras é para ser suavemente saboreado, seja a cavalo – ao melhor estilo Red Dead Redemption, com o detalhe de que você pode apertar um botão e continuar a andar enquanto gira a câmera e aproveita o cenário – ou a pé. Enquanto um ritmo apressado fará o game ser finalizado mais rápido, o pensamento de que perdeu-se mais do que ganhou é quase certo. Cenários riquíssimos, repletos de vilarejos (algumas convidativas e outras nem tanto) e seres assustadores e agressivos – nem sempre, no segundo caso – tornam o capítulo final da trilogia Geralt o mais rico de todos, mas não somente no número de belezas e desafios. No papel do protagonista, sua busca por sua “quase filha” Ciri é cheia de perigos, assim como de conflitos morais, decisões difíceis e emoção, algo que adorei ver no velho Bruxo.

Kaer Morhem

A alegria de visitar Kaer Morhem mais uma vez

Assim como a garota, incessantemente perseguida por amigos e adversários, o Gwynbleidd (ou Lobo Branco, como nosso herói é chamado pelos élficos) é de mesmo modo procurado, por ser o único capaz de minimizar os “assuntos alheios à compreensão humana”. Mesmo assim, ele é visto como um mal que ninguém aprecia, porém necessário (um fato comum à série). Ao assumir seu papel, você não se torna um cavaleiro de armadura dourada que todos amam – pelo contrário. As pessoas cospem e xingam ao passar por ele, contudo sempre recorrem ao experiente caçador de monstros para livrá-los de maldições e outros infortúnios. Acho que nunca me senti tão necessário na pele do Lobo como nesta continuação da saga.

MalandrinhoAo mesmo tempo, nunca o senti tão humano. Seus erros ou acertos costumam ter consequências nas viagens, e não eram raras as vezes em que a culpa batia. “Pô, tentei ajudar” ou “eu fiz isso e você retribui assim?” passavam na minha cabeça, pois eu realmente sentia que era responsável pelo que havia acontecido; coisas que eu já havia esquecido voltavam para atormentar ou agradecer minhas decisões. Um exemplo disso é o encontro pouco agradável com a dona da primeira taverna que encontrei, que acusou-me furiosamente e acabou ignorada pelos cidadãos do bar que estávamos. É recompensador poder dizer que fui o causador daquele resultado final e que fiz diferença nesta história.

A própria caracterização da Ciri contribui para este lado emocional. Olhar para ela através dos olhos do Gwynbleidd é ver semelhanças entre si e a jovem, e sua evolução emocional durante as fases em que ela aparece transmite uma noção de quem está crescendo, mas ainda tem muito a aprender – e Geralt está lá para ensiná-la. Em certo momento, ao vê-la triste, decido tirar isso dela com uma brincadeira. Ela agradece e fala que “você sempre consegue me fazer sorrir”, e prontamente eu me sinto realizado por conseguir tal feito. Naquela hora, virei real cúmplice da relação pai-filha presente em todo o desenvolvimento da trama.

De volta à caçada, a adição da mecânica de investigação foi excelente. Além de atenuar o ritmo frenético e cheio de batalhas do protagonista, finalmente tem-se o real valor dos sentidos aguçados que só os Bruxos possuem, o que dá uma maior caracterização ao personagem. Esta é a essência da caçada: procurar por pistas, verificar rastros e encontrar sua presa. Ver seu lado “detetive” deixava-me convicto de que realmente progredia a cada quest realizada e, afinal, achei bem divertido esse lado C.S.I. medieval. Sinto-me muito mais um caçador aqui do que, por exemplo, na correria pouco envolvente da “suposta” caçada de Evolve.

Navegando em mares "tranquilos"

Surpresas surgem de qualquer lugar

Achei, todavia, que a trama principal demora um pouco a engrenar, meramente por uma escolha de progressão, que a prejudica razoavelmente. O mundo é aberto, sim, entretanto há “recomendações” de nível a serem atingidos antes de migrar para a próxima região, ou seja, é um enredo linear camuflado em um vasto mundo aberto. Visto que o jogador precisa conhecer bem cada cidade antes de avançar para a próxima, a busca por Ciri nestes lugares gigantes tiraram um pouco da sensação de que evoluía, afinal ela nunca estava lá e os ambientes tinham travessias ainda mais complicadas. Fui para Velen (pequena cidade), depois para Novigrad (um grande centro urbano), Skellig (locomoção de barcos pelas ilhas), de volta a Velen… neste ponto, já estava cansado de andar por aí e chamei a opção de viagem rápida de “melhor amiga”. Obrigado, CDPR, por colocar tantos pontos de fast travel – boa parte fica perto das missões, por sinal.

Igualmente chatos são os pequenos – e diversos – bugs existentes no game,  inclusive de qualidade gráfica. A quantidade de obstáculos enfrentados pode ser dimensionada pelo número de pacotes de correções e melhorias que foram aplicados pela Projekt Red: com apenas uma semana após o lançamento do game, um quarto patch já havia sido disponibilizado. Problemas técnicos de colisão e texturas, e algumas coisas engraçadas (tá bom, nem tanto), como combustão espontânea de gases do pântano, eram comuns, especialmente até metade da campanha. Os gráficos e a riqueza de detalhes de ambiente também tiveram uma considerável queda em comparação com os gameplay footages divulgados (como demonstra muito bem o vídeo do DigitalFoundry), o que deu brecha para inúmeras discussões de um downgrade do jogo, mas quem é que acredita em trailer hoje em dia, não é (sim, Watch Dogs, estou apontando para você)?

Mesmo assim, não espere que tais defeitos afetem sua paixão pela obra. Os cenários continuam excelentes e a jogabilidade é somente questão de costume. A satisfação de vivenciar os perigos e artimanhas deste mundo é recompensadora, e, nesse ponto, a dedicação da desenvolvedora aos pequenos detalhes beira à perfeição. É garantido que, se você colocar a trilha sonora no seu fone de ouvido e deitar, vai sonhar com cavalos, lama e armaduras medievais. Em paralelo, os efeitos sonoros são minuciosos, o que me deixou de queixo caído, devido a um mapa tão grande. Cada pisada em uma poça d’água, corrida na grama, trotada no cavalo, tudo tem seu som correspondente apenas à espera do gatilho, não importa onde você esteja. O uso dos sentidos de bruxo em conjunto da interação com o ambiente foi, novamente, uma pitada de mestre. Infelizmente, alguns elementos de cenário prejudicavam – como ficar preso entre uma carroça, duas caixas e um balde no meio de um combate, contudo é algo plenamente contornável. E, por falar em batalha, não houve grandes modificações nos controles e no sistema de combate, se comparados com o segundo título, então o fã da série sequer sentirá dificuldades de adaptação.

Em busca das cocotasAdemais, a absurda quantidade de monstros e ervas à disposição incentivam a exploração, principalmente porque não consegue ganhar muito dinheiro. Itens são vendidos por bem pouco e comprados por valores estupidamente abusivos, então é muito mais interessante sair em busca de contratos e caçar afogadores do que gastar no ferreiro ou herbalista vizinhos. Um sistema de negociação foi introduzido, porém ele é legal mais por haver a possibilidade do que dar a garantia de aumento considerável do valor do contrato. Correr pelos campos pelo único prazer de fazê-lo é igualmente recompensador, já que você nunca sabe o que vai encontrar. Ok, na maioria das vezes são inimigos, mas certas missões chamam a atenção, como quando eu descobri um monstro que se passava por um deus para ganhar oferendas dos inocentes camponeses. Também há corridas de cavalos, as conhecidas lutas e o já mencionado Gwent. Se quiser, apenas ande pela cidade e escute alguns diálogos: novas missões também podem ser descobertas com eles. Independente do que faça, você achará diversão, uma boa motivação para continuar suas cavalgadas mesmo após o fim da jornada.

Mais do que diversão, The Witcher III: Wild Hunt proporciona uma profunda imersão em sua fantasia. Assumir o papel de Geralt, mais do que nunca, foi viver o personagem. A história contada é como um livro repleto de pequenas tramas, levemente amarradas por uma narrativa base, e todos esses “contos” transformam o resultado final em uma experiência fantástica. Existe mais que um profundo elo entre caça e caçador; Wild Hunt concede uma verdadeira relação de causa e efeito, de impacto do preconceito e de laços familiares. Esqueça a máxima RPGística de “procura por armas e tesouros”: sua busca por sobrevivência e pela emoção da caçada, com alguns testes morais pelo caminho, são mais importantes do que meros artefatos. Uma miríade de aventuras, fundamentadas em uma única vida: a minha.

Va fail, Gwynbleidd. Sentirei sua falta.

Author: Marco King

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.

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