Videogames e discurso político: uma análise

Já se passaram alguns meses desde o anúncio de Far Cry 5 e, com o devido distanciamento, podemos olhar para alguns temas e propor uma reflexão. Para tanto, este artigo visa abordar a relação entre videogame e política.

Arte de Far Cry 5 que recria a Santa Ceia de Leonardo Da Vinci

Videogames, como qualquer mídia, estão em constante mudança e, principalmente por ser uma das manifestações audiovisuais mais recentes, também buscam sua identidade. Algo que podemos chamar de uma construção de elementos formais que, por definição, irá moldar as características específicas do próprio — como se apresenta, por quais meios e de acordo com quais regras.

Nesta construção, a mídia passa por diferentes movimentos, um desses — indeciso, ainda —, é a produção de discurso político, muitas vezes associado a outras mídias e que aqui se apresenta timidamente em jogos de grande orçamento, mas que possuem seu lugar nos chamados serious games. Quando falamos desse discurso em jogos de grande orçamento, existe um problema, pois esse diálogo com a política comumente falha ou é eclipsado por outros elementos de jogo. Por isso, pergunto-me: sendo este um movimento visível na indústria, o que faz com que seus produtos falhem ao abordar tais assuntos?

Delimitando o tema

Para tanto, precisamos antes definir o objeto do debate. Ao falarmos sobre política, existe um temor que recentemente tomou conta de certas camadas da sociedade, temor este que gera uma resposta irrefletida, com propostas como a polêmica escola sem partido, que apresenta um discurso simplificado que advoga para uma determinada agenda partidária. Logo, sim, tais propostas também são políticas. E para compreendermos essa abrangência do termo e entender que política e videogame são coisas indissociáveis, é preciso esclarecer que, dentro de um contexto social, todo discurso é político, seja ele em favor da manutenção de determinada realidade ou seja em favor de uma mudança.

Para exemplificarmos melhor, tomemos um trecho do texto A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica (1936), de Walter Benjamin. Para o autor, a arte clássica (pintura, escultura etc.), se sustentou por muito tempo em sua autenticidade, ou seja, um culto à originalidade da peça, nomeado pelo autor de Aura, uma característica que inclui determinada obra em um contexto social de tradição ou culto (seja por aprovação ou não). O que ocorre com o surgimento de novas tecnologias que permitem a reprodução de tais obras é a destruição da função ritualística na sociedade e, como reflexo, a arte migra de uma função sacra para uma função política, como podemos destacar a seguir:

Mas, no momento em que o critério da autenticidade deixa de aplicar-se à produção artística, toda a função social da arte se transforma. Em vez de fundar-se no ritual, ela passa a fundar-se em outra práxis: a política.

O cenário atual

O anúncio de Far Cry 5que irá abordar o extremismo religioso de um grupo paramilitar em território norte-americano, reavivou o debate sobre jogos com fundo político e opiniões de diversos lados foram proferidas. Mas esse não é mais um texto sobre se Far Cry 5 deve ou não abordar tal temática, videogames podem falar do que bem quiserem, nos cabendo apenas criticar o produto final por seus méritos e deméritos.

Ao passo que não sabemos se o novo título da francesa Ubisoft terá sucesso em seu posicionamento, podemos afirmar que o prognóstico não é favorável. Não é incomum que grandes jogos usem debates políticos como pano de fundo e, ou mal tocam no assunto, ou abordam de forma pobre e estereotipada, criando um espantalho que apenas reforça opiniões superficiais. Exemplos são diversos, mas tomarei três grandes jogos que sintetizam o cenário atual.

Bioshock Infinite

Em Bioshock Infinite, jogamos como Booker DeWitt, um ex soldado com um passado violento que busca saldar sua dívida indo até uma cidade voadora para capturar uma garota. Uma premissa simples que esconde muita, mas muita coisa, em uma narrativa complexa e intrigante, coisa que não se reflete na cidade do jogo, Colúmbia. Logo de início, fica claro que aquela é uma sociedade segregacionista, calcada numa vertente cristã muito similar ao nazifascismo.

O problema é como tal sociedade é representada, sendo a imagem acima um resumo do como a situação é abordada. Acertar ou não o casal transgressor? Não é difícil dizer qual decisão é boa e qual é ruim, apenas não faz diferença. Qualquer decisão acarretará o mesmo resultado e a situação não deseja dizer algo sobre racismo, é apenas uma sequência que mostra como Colúmbia é má, vilanesca e desprezível, e que aquelas pessoas que o jogador em breve começará a matar merecem seu destino. Essa atitude permeia todo o jogo, apresentando situações que evidenciam sérios problemas sociais que, ou estão lá apenas para pintar o mundo, ou servem de degrau para uma narrativa que nada tem a ver com questões raciais ou a luta de classes. É um problema recorrente nos jogos e alguns conseguem fazer de modo pior.

Deus Ex: Mankind Divided

A última iteração da famosa série dos PCs, Deus Ex: Mankind Divided, fez uma longa campanha pré-lançamento relacionando seu universo — um mundo aterrorizado por um incidente envolvendo pessoas com próteses, levando a um estado de desconfiança que acarretou políticas de segregação — ao apartheid e movimentos sociais como Black Lives Matter. Infelizmente, o produto final faz pouco esforço em tentar abordar o tema e toda a situação envolvendo os segregados parece descolada da narrativa principal, tendo muito mais relevância na futurística versão de Praga, onde as missões secundárias acontecem, e ressoando pouco ou quase nada no plot central. Christopher Franklin, do incrível canal Errant Signal, fez as seguintes ponderações em seu vídeo-crítica sobre o jogo:

Mankind Divided não está tão interessado em abordar o que causa a opressão ou o que acontece com os oprimidos tanto quanto está em usar a ideia de uma sociedade opressora apenas como um cenário maneiro para sua aventura de ação furtiva.
E isso porque, eu acho, os jogos triple A tentam ser muitas coisas,  jogos de grande orçamento são, em primeiro lugar, prazerosas fantasias de poder sobre ser um cara descolado ou uma moça descolada, e praticamente todo o resto é uma questão secundária.

Mankind Divided sofreu especialmente, pois a Square Enix decidiu no meio da produção que o jogo deveria ser divido em dois para maximizar lucros, e é provável que seja essa a razão para nem mesmo a narrativa central parecer empolgante e terminar de forma anticlimática.

Battlefield: Hardline

Alguns jogos tocam no assunto sem querer, gerando resultados inesperados. É o caso de Battlefield Hardline, ao coloca o jogador na pele de policiais de Los Angeles que devem combater o crime organizado. O problema aqui foi a falta de sensibilidade ao tratar um tema tão atual e presente na vida de muitos norte americanos. Durante a campanha, o jogador entrará em confronto com diversos grupos criminosos que são, majoritariamente, representados por negros ou imigrantes latinos, havendo ainda um sistema de pontuação que não distingue abordagens pacíficas e violentas, recompensando ambos os casos com armas letais e melhorias que as deixam ainda mais eficientes.

Existe um claro desconhecimento de como a violência policial afeta a sociedade e, mesmo apenas dentro do contexto do jogo, ignora quando jogadores tentam abordagens mais pacíficas, oferecendo apenas mais armamento pesado para combater gangues de imigrantes e afro-americanos. Essa situação rendeu uma incrível crítica do jornalista Austin Walker, que sintetizou as consequências e danos sociais da manutenção de tal discurso que ele mesmo já vivenciou por ser negro.

Esses são só alguns exemplos, mas seria possível buscar uma forma de evitar tal discurso deficiente? Primeiro, existe algum interesse, por parte da indústria, em evitá-lo? Certamente que sim, mas está longe de ser uma preocupação dominante, pois como bem lembra o livro Mapa do Jogo, de Lúcia Santaella e Mirna Feitoza, ao citar a game designer Celia Pearce:

A primeira (e mais importante) coisa a saber sobre os jogos é que eles são focados no jogar. […] Os game designers estão muito menos interessados em contar histórias do que em criar uma estrutura convincente para jogar.

É claro que essa afirmação é aplicável apenas num determinado segmento de mercado, neste caso é fácil identificarmos essa situação no cenário Triple A em que seu maior chamariz são sistemas focados na ação e violência. Isso, naturalmente, é um problema que afeta não só o discurso político, mas também qualquer jogo com narrativa.

Logo, temos um problema estrutural de mercado, videogames são sobre sistemas, sistemas que interagem e reproduzem as ações do jogador. E dentro dessa estrutura, se convencionou historicamente que as mecânicas devem ser o foco do desenvolvimento. E como uma questão complexa, ela possui muitos lados, portanto não cabendo apenas ao designer a influência histórica nesse modelo, mas uma intrincada relação de um mercado que viu a ação como o gênero mais atrativo, uma guinada para produtos direcionados ao público masculino no anos 80, constante aumento dos custos de produção e a quase estática precificação dos jogos, além de diversos outros problemas que contribuíram para um modelo que encontra dificuldades em se atualizar, pois tem fortes amarras nesses estereótipos que garantem o sucesso financeiro da empresa.

Acredito que para esse cenário mudar, não é preciso apenas uma mudança na mentalidade de mercado, mas uma mudança também na mentalidade do público e eu acho que a ascensão de um mercado de jogos independentes pode demonstrar esse outro lado, seja com os adventures, point and clicks ou os walking simulators, que demonstraram uma incrível força ao conseguir um grande público que não só compra o jogo, como participa de financiamentos coletivos.

Em um escopo menor, seria injusto também apontar como um descaso ou desinteresse dos game designers. Embora a fala de Celia Pearce encontre respaldo, preferência não é o único motivo. A produção de jogos geralmente envolve diversos problemas, como cortes inesperados, sistemas que não funcionam, prazos pequenos, orçamento reduzido, bugs, equipes em diferentes partes do mundo, decisões superiores incoerentes com o produto, e muitos outros problemas que jogos indies não sofrem porque suas pequenas equipes são capazes de manter maior controle sobre a obra e produzir algo mais fiel à proposta inicial.

Por outro lado, existem bons exemplos também, com jogos que oferecem experiências incríveis, no qual mecânicas e narrativas existem um para o outro e entregam de modo eficiente a mensagem proposta pelo estúdio. Ironicamente podemos citar o primeiro Bioshock e sua crítica ao Objetivismo, ou Spec Ops: The Line e sua brutal representação dos horrores da guerra.

Uma mudança à frente

Mas nem tudo está perdido. Jogos como Papers, Please, 1979 Revolution: Black Friday, Gone Home e a recente leva de games sobre o papel da polícia na sociedade, em claro reflexo aos recentes conflitos nos EUA, como Beat Cop, This is The Police e Police Stories, demonstram como uma mudança estrutural e de escopo podem contribuir para uma mensagem mais clara.

This is the Police

Um ótimo e recente exemplo de como tal mudança de mentalidade pode contribuir para melhores jogos Triplo A é o último lançamento da inglesa Ninja Theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Conhecida por DMC e Heavenly Sword, a desenvolvedora destacou um pequeno grupo de profissionais para criarem um jogo sobre depressão e perda, que enquanto consegue ser incrivelmente intimista, entregando uma narrativa sensível e fiel aos transtornos mentais, é capaz de ser tecnologicamente inovador, utilizando métodos de baixo custo para criar um jogo visualmente incrível.

Mas é claro, não podemos esperar que estúdios com mais de mil pessoas sejam reduzidos para tal objetivo, pois como bem sabemos, a indústria é a indústria, e ela precisa vender cada vez mais para se sustentar. Ao invés, podemos aprender com esses exemplos e tentar buscar uma melhor forma de lidar com tais temas, olhando para dentro e buscando novas estruturas de trabalho que facilitem a comunicação e a sensibilidade do produto final.

Não seria possível neste texto apresentar uma solução ao problema, até porque essa é apenas uma análise do cenário atual sobre um determinado assunto, mas como dito, essa é uma parcela da indústria que cresce cada vez mais, e assim como os indies estão sendo responsáveis pelo ressurgimento de jogos de médio orçamento, acredito ser possível que eles também influenciem uma mudança de perspectiva de como jogos afetam seu meio e que, como tal, devem ser sensíveis aos temas que abordam.

Author: Fernando Cardoso

Designer, jogador e leitor ávido, a lista de coisas diferentes que faço é longa demais, porém minha curiosidade e busca por entender tudo a minha volta é maior ainda. Mas e o futuro? Bem, Game Designer e escritor são meus objetivos, conseguir um desses já é uma conquista desbloqueada.

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