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Análise | Call of Cthulhu: The Official Video Game

Análises PC PS4 Switch Xbox One
6

Justo

Mais Um Título Mediano Para o Universo Lovecraftiano

Howard Phillips Lovecraft morreu há 128 anos. Sua conturbada e breve vida deu origem a um subgênero do terror conhecido como terror cósmico. Como resultado, a obra se tornou maior que o autor e um subgênero de nicho acabou influenciando incontáveis mídias e, por que não, religiões. As profundas raízes Lovecraftianas rendem frutos em diversas áreas da nossa cultura ocidental e são constantemente relembradas ao decorrer dos anos. 2018 não foi diferente, ao menos para os videogames, com o lançamento de Call of Cthulhu neste Halloween e The Sinking City, que deve sair em março do próximo ano.

Ambos possuem visuais e temas muito parecidos, mas enquanto o segundo não sai, falemos apenas de Call of Cthulhu: The Official Video Game, jogo de terror psicológico de mundo semiaberto desenvolvido pelo estúdio francês Cyanide, mais conhecido por Styx, e publicado pela Focus Home.

Posso dizer que sou um consumidor moderado do chamado Cthulhu Mythos, ou seja, de toda a mitologia envolvendo os diversos seres que compõem esse panteão. Li alguns contos, ao quais considero problemáticos, não apenas pela já conhecida xenofobia e racismo, mas também pela qualidade da escrita, e acredito que os elementos mais importantes de sua obra, como estética e moral, superaram o texto para formar o que entendemos atualmente como terror Lovecraftiano.

Essa espécie de terror pode ser encontrada em diversos lugares, replicando e evoluindo a fórmula e, embora Call of Cthulhu consiga mimetizar a estética, infelizmente falha em criar uma narrativa que represente a insignificância do homem perante os Grandes Antigos. Mas antes de submergirmos na jornada do protagonista Edward Pierce, preciso tirar algo da frente – os problemas técnicos.

O título da Cyanide possui muitas limitações técnicas, a desenvolvedora claramente tinha um orçamento escasso e diversos problemas estão presentes durante todo o jogo como: animation blending sem polimento, fazendo os NPCs trocarem de animação subitamente, por vezes ficando “indecisos” sobre qual movimento fazer; regiões com baixa resolução e modelos de qualidade díspar entre si; animações faciais simples e dublagem incoerente com a ação do jogo. Entretanto o mais grave são as quedas de framerate, que não chegam a inviabilizar a experiência, mas são notáveis.

De volta à narrativa!

O jogo abre em um pesadelo premonitório, no qual o detetive particular Edward Pierce presencia um estranho ritual dentro de uma caverna. Ao acordar deste sonho conhecemos as condições de vida do protagonista. Veterano de guerra em uma época onde o estresse pós-traumático não era diagnosticado, Edward parece perdido em uma vida sem objetivos e os casos de investigação que lhe são repassados pela agência não o interessam. Afundado no álcool e em calmantes, tudo o que ele precisava era de um caso interessante que lhe desse um sentido para existir.

Árvore de diálogos

Naturalmente, esse caso seminal surge – investigar a morte de todos os membros da família Hawkins. Sarah Hawkins era uma pintora conhecida por seus quadros perturbadores, ela havia se casado com Charles Hawkins e juntos foram morar na mansão do marido, em Darkwater, uma pequena e decadente ilha baleeira na costa de Boston. Após a conclusão da polícia local de que as mortes foram acidentais, o pai de Sarah decide contratar Edward para uma conclusão mais precisa.

E assim o veterano parte para Darkwater. Diante desta premissa, fica claro que Call of Cthulhu deseja construir uma experiência detetivesca, com mecânicas de investigação, árvores de diálogo e um sistema de atributos – investigação, visão, eloquência, força, medicina, ocultismo etc. – que são evoluídos com pontos de experiência.

Nas primeiras horas já foi possível notar as falhas de design que impossibilitariam o acesso a essa estética de jogo. Com dinâmicas simples que exigem que o jogador clique em pontos luminosos pelo cenário para que Edward tire conclusões sozinho, diálogos que usam os atributos evoluídos pelo jogador, mas que parecem ter pouco efeito no desenvolvimento da trama, e o tropo “visão de detetive”, que é apenas um modo sofisticado para o protagonista tirar mais conclusões sozinho, fazem a narrativa parecer mais linear ainda, nunca soltando a mão do jogador e criando uma experiência pouco interativa.

Como consequência, os pontos de experiência parecem vir de graça, notificando às vezes que o jogador acabou de ganhar 8 pontos pela última sequência pouco desafiadora. Isso é desanimador quando comparamos com outros títulos investigativos como o indie The Vanishing of Ethan Carter ou a série de jogos do Sherlock Holmes, da Frogwares que, pasmem, está desenvolvendo The Sinking City!

Outro aspecto que parece ausente do game é um sistema de sanidade bem desenvolvido. Traumas ao psicológico, um dos elementos mais marcantes no mito de Cthulhu e indispensável no RPG clássico, tem uma participação discreta no título da Cyanide. Desenvolver seu conhecimento do Oculto, interagindo com objetos ominosos e livros obscuros, parece ser relevante em apenas um ponto: desbloqueio de diálogos, sendo realmente importante apenas na última escolha que o jogo oferece, ao seu final. Não existe barra de sanidade e eventos dignos do terror Lovecraftiano são em sua maioria scriptados, servindo apenas para preencher uma lista de traumas no inventário do jogador.

De volta a trama, gostaria de chamar atenção para a inexistência de personagens negros, me fazendo acreditar que, incapazes de lidar com o racismo de Lovecraft, optaram por omitir qualquer menção ao assunto, o que é lamentável. Já os personagens existentes são mal desenvolvidos e Edward Pierce é definido por seu trauma de guerra. Não existem outros pontos em sua vida pessoal mencionados no jogo e tudo se resume ao caso a ser resolvido. Isso me leva a uma constatação negativa sobre o enredo do jogo e seu entendimento de como uma história Lovecraftiana funciona. Mas antes, fica o aviso de leve spoilers nos próximos parágrafos.

Com o avanço da narrativa, descobrimos que as baleias, principal meio de sustento da ilha, desapareceram há muito tempo, porém a captura de um monstro lendário a bordo do barco Scylla salvou os moradores da fome. Esse ser marinho seria revelado como o próprio Cthulhu que, preso às docas por décadas, seria usado como alimento, envenenando todos os moradores da ilha. Fato sugerido desde o início quando descobrimos que todas as pessoas de Darkwater tem pesadelos e precisam de calmantes.

Investigando o acidente na mansão Hawkins, descobrimos que apenas o filho do casal morreu. Charles e Sarah faziam parte de um culto ao Deus Adormecido, fundado pelo Dr. Fuller, o capitão do Scyla, Fitzroy e o próprio Charles. Fuller comanda um sanatório e faz experimentos com seus pacientes, drogando-os com um soro extraído da carne de Cthulhu. Ao submeter o protagonista aos mesmos testes, o caminho da loucura se torna inevitável e Edward descobre que existe um plano maior para ele nesta trama. Sarah Hawkins era uma espécie de oráculo e, por meio de seus quadros, definiu o destino de nosso herói, que tinha o inevitável papel de libertar o ser marinho e acordá-lo, trazendo a destruição do mundo. Cabe ao jogador decidir, no final, qual caminho seguir.

Ao constatar que o jogo seguiria esse caminho, percebi o quão formulaico era a narrativa. Em Call of Cthulhu: The Official Video Game somos O escolhido, aquele que transforma o mundo mágico, o herói que avança a narrativa. É Edward Pierce que dá sentido a este mundo ficcional que, mergulhado em seu trauma e alcoolismo, descobre uma conspiração que dá sentido à sua vida, que o coloca no centro de tudo. Que o faz protagonista.

Infelizmente a narrativa não se mostra sofisticada o suficiente para sugerir que tudo não passa de uma aventura proveniente de uma mente alucinada, reforçando uma relevância díspar das narrativas Lovecraftianas, no qual os protagonistas são meros observadores insignificantes e pequenos demais para interferir nos planos de seres ininteligíveis. Muito pelo contrário, somos o catalisador da destruição, somos “Aquele Que Busca a Verdade”, nas palavras de Sarah, somo o herói de todas as demais histórias.

Isso me fez questionar o quanto de uma experiência estética digna do Cthulhu Mythos o título entrega. Não obstante os problemas e as faltas, eu estive engajado toda a jornada. Li cada documento e examinei cuidadosamente cada quadro sinistro e objeto de outro mundo, absorvendo toda a atmosfera surreal presente. Vibrei quando encontrei o primeiro tomo do Necronomicon e, sem pensar duas vezes, o li. Fiquei feliz em ver obras clássicas do ocultismo inglês sendo citadas, como livros de Helena Blavatsky, principal nome da Sociedade Teosófica. Mas olhando em retrospecto, parece pouco.

O jogo se esforça em alguns momentos, com sequências onde devemos fugir de um monstro, ou resolver um enigma labiríntico dentro de um sonho. São trechos com mecânicas distintas que fazem bem ao título, alternando a monotonia de chegar em um ambiente e clicar em todos os pontos luminosos. Joguei Call of Cthulhu duas vezes, esperando ver mudanças com diferentes escolhas, mas pouco ou nada se alterou.

No final, temos um título que se esforça para entregar uma experiência que sofre pela falta de planejamento e orçamento. Outros jogos fizeram mais com menos, como Amnesia (Frictional Games) e, mesmo assim, ainda consigo gostar do jogo. Talvez seja meu apego à estética e a tudo que envolve os mitos de Cthulhu, mas o game ainda me parece uma boa pedida para àqueles que gostam do gênero e querem passar essa semana de Halloween em contato com o Oculto.

Call of Cthulhu: The Official Video Game saiu para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Positivo

  • Atmosfera
  • Ler o Necronomicon

Negativo

  • Problemas técnicos
  • Mecânicas de investigação
  • Narrativa
  • Personagens rasos

Resumo

Embora Call of Cthulhu consiga mimetizar a estética do horror Lovecraftiano, infelizmente falha em criar uma experiência que represente a insignificância do homem perante os Grandes Antigos e entra para uma longa lista de jogos que fizeram o mesmo.
6

Justo

Designer, jogador e leitor ávido, a lista de coisas diferentes que faço é longa demais, porém minha curiosidade e busca por entender tudo a minha volta é maior ainda. Mas e o futuro? Bem, Game Designer e escritor são meus objetivos, conseguir um desses já é uma conquista desbloqueada.