Análise | Wolcen: Lords of Mayhem

Análises PC
6

Ok

Vários meses atrás, eu cheguei à página de Wolcen: Lords of Mayhem na Steam sem nenhuma pretensão. Naquela época, o jogo parecia meio diferente – ainda que já seguisse a linha de RPG de ação -, mas bem promissor. Resolvi seguir suas novidades, embora confesso que, após um tempo, já ignorava as mudanças contínuas do game.

Trailer de Lançamento Wolcen: Lords of Mayhem (YouTube/Divulgação)

Eis que, em janeiro, eu percebi que o título estava em acesso antecipado e lançaria alguns dias depois. Eu e alguns amigos resolvemos testá-lo e o que se sucedeu foi um conjunto de histórias de pancadarias, pequenos estudos e muitas risadas e raivas por causa de bugs.

BUGS, BUGS, BUGS

Graças a isso, permita-me deixar claro: Wolcen é problemático. Muito. Provavelmente, uma das obras mais problemáticas que já joguei. No entanto, ele consegue cativar a ponto de me trazer Skyrim e outros jogos da Bethesda na memória: repleto de falhas, mas a construção e ideias possibilitam ignorar (alguns de) seus (diversos) defeitos.

A título de curiosidade, deixarei aqui uma “pequena” lista de alguns bugs encontrados, incluindo por mim e amigos, em uma playlist. Embora alguns deles tenham sido corrigidos pelos patches após o lançamento, outros ainda persistem. Divirta-se (ou não).

Wolcen é “uma das obras mais problemáticas que já joguei” (YouTube/Playlist)

De fato, mesmo com diversos patches de correção já emitidos, alguns desses “detalhes” continuam a incomodar bastante. Porém, Wolcen me fez acumular quase 100 horas de jogo nesses dias pós-lançamento. Tudo porque é perceptível como seus desenvolvedores foram capazes de entender alguns dos principais pontos – positivos e negativos – de outros títulos do gênero e aplicá-los aqui.

MOLDE O PERSONAGEM AO SEU JEITO

O principal desses pontos certamente é a personalização. Ainda que seja preciso selecionar uma dentre três classes básicas (guerreiro, mago e atirador) no começo, de forma alguma o jogo limita-se a elas. É possível utilizar armas como pistola e catalisador em ambas as mãos para utilizar habilidades mágicas e físicas a longa distância, por exemplo. 

Além disso, é possível aprender todas as habilidades de ativação do jogo, visto que elas são coletadas e aprendidas com um clique, independente de sua classe inicial ou distribuição de pontos de atributo. Também, com o recurso suficiente, as habilidades passivas ou atributos podem ser reinicializados sem dificuldade, proporcionando uma rápida e simples forma de adequar o seu personagem de mago para arqueiro para assassino, sem rédeas.

Por falar em atributos, eles são divididos em Ferocidade (aumenta o crítico de ataques e magias), Resistência (afeta vida e escudo mágico), Agilidade (contribui com velocidade de ataque e de ativação de feitiço) e Sabedoria (determina a chance de aplicar modificadores, como chance de congelar ou atordoar). A partir de suas características, é possível perceber a flexibilidade em ataques físicos e mágicos, visto que todas se aplicam a ambos os tipos.

Quanto à distribuição de dano, os atributos são divididos em Primário, Secundário, Terciário e Quaternário, apresentando uma porcentagem de dano decrescente a cada um desses graus. Isso significa que, para ser um mago focado em acertos críticos, ao invés de colocar pontos em Sabedoria – como o senso comum intui -, basta ter Ferocidade como atributo Primário que seu dano será baseado nele.

IDEIAS EMPRESTADAS AOS MONTES

A fim de contribuir com tal flexibilidade, Wolcen: Lords of Mayhem toma emprestado a ideia da “teia de habilidades passivas” de Path of Exile. O “Portão do Destino”, como é denominado, distribui essas passivas em subclasses, porém ele também divide-as em três rodas, que podem ter giradas em qualquer sentido. Dessa forma, se seu interesse é espalhar seus pontos em habilidades que estariam do outro lado da árvore, basta girar a roda escolhida e continuar suas escolhas, sem precisar gastar preciosos pontos em outro “ramo”.

Infelizmente, nem toda ideia parece apenas “emprestada”. Para quem jogou qualquer Diablo, facilmente reconhecerá ideias, cenários e inimigos fortemente inspirados na série da Blizzard, em especial a terceira iteração.

É compreensível ter influências de outros títulos no seu projeto, ainda mais nos action RPGs, contudo é difícil quando um terço das suas andanças lembra o ato II e IV de Diablo 3. Vale salientar, todavia, que os cenários são bem construídos e detalhados, com um trabalho de iluminação que enriquece os detalhes e empolga aos olhos, ainda mais quando as habilidades e magias fazem corpos voarem.

Mesmo o Champion of Stormfall (modo liberado ao finalizar o game) não passa de um Modo Aventura do D3 com “gerenciamento” de cidade que insere mais um tipo de grind. Sem mencionar um tal escaravelho dourado que remete ao goblin mais copiado dos games (ou, ao menos, à ideia).

RISADINHAS E “UFA”S

De igual modo, a história também segue certos padrões e clichês do gênero, a ponto de suspeitar da conclusão da trama ainda no início da mesma. Mesmo assim, o desenrolar consegue ser divertido graças à tentativa de tornar o protagonista um personagem caricato, sem muita responsabilidade com aquilo que faz.

Não são raras suas falas e poses de desapego, soltando sarcasmos e piadinhas que me fizeram soltar algumas risadas, algo que pude experimentar, em jogos da mesma categoria, apenas em The Incredible Adventures of Van Helsing e talvez Victor Vran. Somada a isso, a atuação dos atores, ainda que não sejam espetaculares, contribuem para a caracterização geral, seja no tom ácido do jogador, na fala raivosa de Valeria, nos gritos frustrados de Edric ou na voz profunda de Heimlock, as principais engrenagens do enredo.

Mais divertidas que as ironias, as lutas contra os chefes são um dos maiores destaques de Wolcen. Ainda que o jogo possua apenas duas dificuldades (História e Normal), várias dessas batalhas são desafiadoras a ponto de prender a respiração. Melhor ainda, todos os três bosses finais de Ato precisam ser “derrotados” duas ou três vezes, pois possuem fases progressivas de poder e dificuldade. É fácil sentir a tensão em seus ombros e braços enquanto esquiva para lá e cá e liberar aquele sonoro “ufa!” ao ver o desgraçado despencar aos seus pés.

O COMBATE COMO UM DOS VILÕES

Por outro lado, é importante ressaltar que, muitas vezes, seu confronto é contra os inimigos e as mecânicas de combate. Dentre os defeitos, está a resposta de comandos, que  precisa de diversos ajustes. Não são raras as ocasiões que precisei apertar várias vezes um botão para sair uma habilidade ou de o personagem executar uma esquiva para, daí, executar a skill, algo inconveniente ao extremo para meu arqueiro.

Outro sério problema está no sistema de mira, tanto para personagens de curta e longa distância. Adversários voadores – em especial, morcegos – tendem a ser quase impossíveis de acertar com uma arma de longo alcance. Jogadores de curto alcance, por sua vez, têm muitas vezes a necessidade de segurar o “shift” (que faz atacar na posição) e perder uma preciosa mobilidade, visto que não é tão fácil mirar os oponentes.

Pior, isso é aplicável também aos drops, cujos rótulos são bem genéricos – como “ombreira” ou “bota” – e rapidamente somem de vista. É necessário apertar o botão “alt” ou passar o cursor por cima para realçá-los novamente e saber qual pegar. O mesmo se aplica ao inventário: ao abrí-lo para separar o joio do trigo, ele nem sempre mostra os dados dos itens, assim como pegar um destes para movimentar ou vender com apenas um clique é um jogo de cara ou coroa com uma moeda viciada, pois se perde mais que o contrário.

Com tantos problemas, Wolcen: Lords of Mayhem, de fato, é uma obra com muito potencial, pois é o tipo de projeto cujos criadores compreenderam a base que deveriam seguir. Cada pilha de corpos empilhados deixada para trás, cada acréscimo no dano total, cada combate com inimigos poderosos, minha empolgação se mantinha. Até, ao menos, ficar preso no mapa depois de uma esquiva ou morcegos ignoradores de flechas ou apertar cinco vezes um comando ou perder todo o progresso de uma expedição no final ou ser desconectado do servidor ou o game fechar completamente do nada ou…

Positivo

  • Belos cenários, com destaque para a iluminação
  • Customização de personagens altamente flexivel
  • Implementação de boas ideias, como as rodas do Portão do Destino
  • Chefões

Negativo

  • Uma tonelada de bugs
  • Sistemas de mira e de inventário podem ser frustrantes
  • Resposta aos comandos tem problemas
  • Certas "inspirações" soam como falta de criatividade ou ideias

Resumo

Um diamante não lapidado, distribuído em sua fase crua, cortando todos aqueles que o tocam.
6

Ok

Um simples desenvolvedor com textura realista que quer desligar a PhysX e sonha a 120 frames por segundo. Pena que a memória é baixa.